Auteur: Gigi | Date Originale: 02/10/22 |Traduit par: Sovereign Monk | Lien: Bitcoin is Digital Scarcity
" Nous devrions traiter les ordinateurs comme des téléphones fantaisistes, dont le but est de connecter les gens. L'information est une expérience aliénée. L'information n'est pas quelque chose qui existe. En fait, les ordinateurs n'existent pas vraiment, ils sont seulement soumis à l'interprétation humaine. C'est un humanisme primaire fort que je promeus. Tant que nous nous souviendrons que nous sommes nous-mêmes la source de notre valeur, de notre créativité, de notre sens de la réalité, alors tout notre travail avec les ordinateurs sera valable et beau."
- Jaron Lanier
"Il s'avère que l'application tueuse de la réalité virtuelle, ce sont les autres êtres humains. Construisez un monde que les gens veulent habiter, et les habitants viendront."
- Charles Stross
Il y a beaucoup à dire sur les mondes virtuels. La "révolution de l'information", comme on l'appelle, dure depuis plusieurs décennies, et il devrait être évident pour tout le monde que notre monde devient chaque jour plus numérique.
Mais qu'est-ce que cela signifie exactement ? Cela signifie-t-il que les choses se transforment en quelque chose de moins réel ? Est-ce qu'absolument tout va se dématérialiser, y compris nous-mêmes ? L'enlèvement des nerds est-il imminent, et seuls ceux qui louent les dieux de la singularité seront sauvés? [1]
J'espère que non. S'il est vrai que le logiciel est en train de manger le monde [2], nous devons faire la différence entre le numérique et le virtuel.
Numérique vs Virtuel
Comme tout dictionnaire vous le dira, le numérique est tout ce qui peut être exprimé sous forme de chiffres, c'est-à-dire toute information qui peut être représentée sous forme numérique discrète. Dans notre monde moderne de codage binaire, cela signifie tout ce qui peut être codé sous forme de zéros et de uns.
"numérique, adjectif - (1) (de signaux ou de données) exprimés sous forme numérique discrète, notamment pour être utilisés par un ordinateur ou un autre dispositif électronique."
Tout ce qui est numérique n'est pas aussi virtuel. Une radio numérique n'est pas une radio virtuelle, elle fonctionne simplement différemment d'une radio analogique. En revanche, une fois que cette radio est placée dans un jeu vidéo, elle devient clairement une radio virtuelle.
"virtuel, adjectif - (1) existant ou résultant en essence ou en effet mais pas en fait, forme ou nom réel. (2) créé, simulé ou exécuté au moyen d'un ordinateur ou d'un réseau informatique. (3) n'existant pas physiquement en tant que tel mais créé par un logiciel pour sembler l'être."
Selon la définition d'un dictionnaire, le virtuel est "tout ce qui existe ou qui résulte en essence ou en effet, mais pas en fait ou en forme réelle"[3]. Une salle de réunion virtuelle n'est pas une salle de réunion réelle, mais elle en a l'effet. Elle est constituée de bits et d'octets, et non de briques et de mortier, mais les réunions qui s'y tiennent, les conversations qui s'y déroulent et les décisions qui y sont prises sont toujours réelles. L'espace est virtuel, mais ce qui s'y passe ne l'est pas.
Comme nous allons le voir, la monnaie numérique peut émerger et émergera dans les mondes virtuels. En fait, elle est apparue de nombreuses fois, dans de multiples mondes et sous diverses formes. Pour paraphraser Charles Stross : construisez un monde qui facilite le commerce, et l'argent émergera.
La Rareté Virtuelle
Comme nous l'avons vu au chapitre 4, les humains ont utilisé une multitude d'objets comme monnaie au cours des millénaires : bétail, sel, coquillages, os, perles, pierres, cuivre, bronze, argent, or et autres métaux précieux. Si la liste des monnaies historiques est longue, il existe un trait commun à toutes les monnaies fonctionnelles : la rareté. Après tout, si quelque chose est extrêmement facile à trouver ou à produire, ce n'est pas de la bonne monnaie, ou du moins pas pour longtemps.
Les biens numériques ne sont pas naturellement rares. Le coût marginal de leur reproduction est pratiquement nul, comme peut en témoigner quiconque a déjà copié-collé quelque chose. Pour cette raison, la rareté numérique était autrefois un oxymore. Si quelque chose est numérique, ce n'est qu'une information, et une information peut être facilement copiée.
Avant Bitcoin, toute rareté numérique était une rareté par autorité - une autorité qui peut être contournée ou exploitée. C'était toujours une rareté simulée. Virtuelle, pas réelle.
Sans les limites de la physique, les biens numériques nécessitent qu'une autorité centrale réglemente l'émission, l'accès et la duplication desdits biens numériques. Si l'accès n'est pas réglementé, n'importe qui peut simplement prendre les informations qui représentent ce bien numérique et en faire des copies (ou, parfois plus problématique encore : les modifier). Peu importe qu'il s'agisse des bits et des octets qui définissent le solde de votre compte bancaire, des livres de votre Kindle, des films de votre bibliothèque Netflix, des chansons de vos listes de lecture Spotify ou des éléments de votre jeu vidéo préféré. Si l'accès n'est pas contrôlé de manière centralisée, les gens vont modifier les choses à leur avantage. Ils mettront à jour le solde de leur compte bancaire et modifieront les objets du jeu pour rendre leur personnage plus puissant. En d'autres termes : ils vont tricher. Les biens numériques ne sont que des informations, et les informations veulent être libres - comme le montrent clairement les navires insubmersibles de Pirate Bay et les fuites et violations de données sans fin. Construire une cage autour de l'information est tout sauf facile.
Pour mieux comprendre les biens numériques et leur rareté (ou leur absence), nous allons nous pencher sur les mondes virtuels qui les ont engendrés : les jeux en ligne.
Une Brève Histoire des Économies Virtuelles
Les économies en jeu sont presque aussi anciennes que les jeux en réseau eux-mêmes. En 1995, Julian Dibbell a publié MUD Money [4], qui décrit comment l'argent a été introduit dans les donjons multi-utilisateurs (MUD). Les pièces de monnaie apparaissaient de manière aléatoire dans ces mondes en ligne, de sorte que si vous vous promeniez suffisamment longtemps, vous finissiez par trouver suffisamment d'argent pour payer certains biens et services dans ces jeux. Randall Farmer, un chercheur du MIT qui a étudié l'émergence des économies virtuelles à cette époque, décrit comment, dans un jeu appelé Habitat, "les joueurs pouvaient acquérir [...] des fonds en faisant des affaires, en gagnant des concours, en trouvant des trésors enfouis, etc.". Il détaille comment les joueurs obtenaient une certaine quantité de jetons à chaque fois qu'ils se connectaient, et comment "ils pouvaient dépenser leurs jetons, entre autres choses, pour acheter divers articles en vente dans des distributeurs automatiques appelés Vendroids. Il y avait aussi des machines à gage, qui rachetaient des objets (avec une remise, bien sûr)".
L'argent, l'or, les points, les jetons et les pièces sont des compagnons constants dans presque tous les jeux. À bien y penser, la plupart des jeux que nous considérons aujourd'hui comme des classiques ont des objets ressemblant à de l'argent dans leurs mondes virtuels : Mario a ses pièces, Sonic a ses anneaux, et presque tous les boss finaux laissent tomber des objets précieux ou des tas d'or une fois qu'ils sont tués. Dans les RPG en particulier, quel que soit le type de créatures que vous combattez, vous devrez probablement acquérir de l'or pour améliorer vos armes et votre armure.
Cependant, lorsqu'il s'agit de jeux à joueur unique, les pièces numériques que vous collectez n'ont aucune valeur. Mais une fois que l'échange est facilité par le jeu en réseau, les choses commencent à devenir intéressantes. Les joueurs vont inévitablement échanger les trésors virtuels qu'ils ont collectés au fil du temps, qu'il existe ou non des mécanismes d'échange officiels dans le jeu. Il suffit que les objets trouvés et vendus restent sur place, c'est-à-dire que le monde partagé soit persistant.
Si un monde est partagé et persistant, de l'argent réel et des économies réelles peuvent émerger. Bien que de nombreux jeux aient eu (et aient encore) de vastes économies virtuelles, je voudrais en souligner trois en particulier : Ultima Online, Diablo 2 et Second Life.
Ultima Online : Planifier une Économie Virtuelle
Ultima Online a été lancé le 24 septembre 1997 par Origin Systems. C'est l'un des premiers MMORPG [5] à avoir attiré l'attention du grand public, avec plus de 100 000 joueurs en six mois. Comme les MUDs qui l'ont précédé, le monde d'Ultima Online est un monde persistant, ce qui signifie que vos actions et interactions dans le jeu ont des conséquences durables pour vous et les autres joueurs. Contrairement aux jeux à un seul joueur ou aux jeux multijoueurs non persistants, vous ne pouvez pas "sauvegarder" l'état de votre jeu et le "charger" ultérieurement. Tout se passe en temps réel, avec des conséquences réelles pour des personnes réelles. Par conséquent, le temps et les efforts que les joueurs consacrent à la mise à niveau de leurs personnages et à la collecte d'objets et de ressources sont également réels, ce qui, à son tour, donne naissance à des économies réelles autour de ces biens virtuels.
Pour citer Zachary Booth Simpson, qui a étudié en profondeur l'économie du jeu : "Ultima Online, et les jeux en ligne similaires, offrent une plateforme de recherche unique car, si les marchandises échangées sont virtuelles, les économies qui en résultent ne sont pas des simulations " [6] Matthew Beller du Mises Institute fait écho à ce sentiment : "Certains économistes pourraient rejeter les mondes virtuels en tant qu'application de l'économie, étant donné qu'ils ne contiennent pas de ressources traditionnellement considérées comme rares (bois, acier, pétrole, etc.), mais un examen plus approfondi révèle que certains mondes virtuels contiennent de véritables économies de marché, avec des ressources rares, des droits de propriété, un esprit d'entreprise et des échanges " [7].
Le monde d'Ultima Online permet une interaction économique spontanée entre les joueurs. Les joueurs sont libres de commercer comme bon leur semble, directement, sans restriction quant à ce qu'ils échangent ou avec qui. Cependant, certaines parties de l'économie du jeu sont planifiées par les concepteurs du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent vendre leurs marchandises aux PNJ [8] et recevoir de l'or en retour. Ils peuvent également explorer le monde et récolter des ressources naturelles, par exemple en chassant des animaux sauvages pour leur fourrure ou leur viande, en coupant des arbres pour récolter du bois, etc. Naturellement, ces aspects du jeu contrôlés par l'ordinateur doivent être préprogrammés : quelle quantité d'un produit un vendeur PNJ est-il prêt à acheter, et à quel prix ? Combien de lapins apparaissent dans une zone donnée ? À quelle vitesse une forêt va-t-elle repousser ?
Comme toujours, les joueurs humains ont été prompts à trouver des schémas pouvant être exploités. Pour tirer le meilleur parti de l'exploitation de ces modèles, de nombreux joueurs ont utilisé des macros et des scripts pour automatiser des tâches qui auraient été autrement fastidieuses. Par exemple, les joueurs automatisaient la production de marchandises qui rapportaient un bénéfice louable lorsqu'elles étaient vendues aux PNJ, leur permettant ainsi de gagner de l'argent pendant leur sommeil. Et comme les PNJ achetaient n'importe quoi tant qu'ils avaient de l'argent, les joueurs ont pu gagner plus d'argent plus facilement que les concepteurs du jeu ne l'avaient prévu, grâce à l'ingéniosité humaine et à l'automatisation. Pour éviter cette surproduction, les concepteurs du jeu sont intervenus en limitant le nombre d'objets qu'un PNJ pouvait acheter par heure. Bien sûr, cela a eu des conséquences inattendues, dont l'une est décrite dans le document de recherche de Simpson de 1999 : "Afin de faciliter ces changements de commerçants, l'IA qui exigeait que les commerçants conservent un flux de trésorerie positif a dû être abandonnée. Les commerçants impriment désormais effectivement de l'or afin de payer les biens inutiles qui sont créés par les fabricants." Cela vous semble familier ?
Comme l'histoire le montre et comme cet exemple l'illustre, la planification d'une économie - virtuelle ou non - est une tâche impossible. Toute interférence, aussi bénigne soit-elle aux yeux des planificateurs centraux, aura des conséquences involontaires et des effets secondaires qui engendreront d'autres interférences. Si les règles censées empêcher la copie non autorisée peuvent être enfreintes, elles le seront, que ce soit par les joueurs ou par les dieux qui contrôlent les mondes qu'ils habitent. Comme nous le verrons encore et encore, si les règles ne sont pas liées au monde physique, des exploits seront trouvés, les règles seront changées et les économies en souffriront.
Ultima Online ne fait pas exception, comme le souligne Simpson : "Aux premiers stades d'UO, les joueurs ont découvert une obscure faille du serveur qui leur permettait de cloner certains types d'objets, principalement de l'or et des réactifs. Bien que les programmeurs aient découvert cette tricherie rapidement, il leur a fallu beaucoup de temps pour la corriger. Dans l'intervalle, les mondes UO existants sont devenus saturés d'or. Les estimations de la valeur de l'inflation vont de plusieurs centaines de milliers à plusieurs millions. L'hyperinflation a détruit l'économie de l'or et les joueurs ont eu recours au troc et à la bonne vieille charité pendant cette période."
La même histoire se répète encore et encore, peu importe que les mondes soient virtuels ou non. Si quelqu'un trouve un moyen de créer plus d'argent à moindre coût, il exploitera inévitablement cet avantage, quelles que soient les conséquences à long terme. Comme nous le verrons, cela est également vrai si l'argent émerge naturellement en premier lieu.
Diablo 2 : Dupliquer la Pierre de Jordanie
Pour moi, Diablo 2 est l'un des grands jeux emblématiques de l'histoire des jeux sur PC. Sorti au cours de l'été 2000, il est rapidement devenu l'un des jeux qui s'est vendu le plus rapidement à ce jour, avec plus d'un million d'exemplaires vendus au cours des deux premières semaines. J'ai acheté ma copie le jour du lancement du jeu (29 juin) et j'y ai joué pendant des milliers d'heures. Seul, avec des amis, dans des LAN parties et en ligne. Oh, le bon vieux temps.
Comme Ultima Online avant lui, Diablo 2 est un RPG. Vous pouvez jouer en groupes (parties) avec d'autres joueurs, tuer des monstres, chasser du butin et échanger des objets avec d'autres joueurs. Bien que Diablo 2 dispose d'une monnaie dans le jeu sous la forme d'or, l'or n'est pas utilisé pour faciliter les échanges. La raison en est que l'or que les joueurs trouveront dans le jeu est une monnaie horrible. Tout d'abord, la quantité d'or qu'un joueur peut posséder est plafonnée. Votre personnage ne peut transporter que 10 000 pièces d'or par niveau, et votre cachette (en gros votre coffre à trésor) ne peut contenir qu'entre 50 000 et 2 500 000 pièces d'or, également en fonction de votre niveau. Ensuite, chaque fois que vous mourrez, un certain pourcentage de votre or disparaît. Cette pénalité de mort vous coûtera jusqu'à 20 % de votre or, quel que soit l'endroit où vous le stockez. Il disparaît tout simplement, se retirant de la circulation. Enfin, l'or n'est pas particulièrement rare. Vous en trouverez partout, et chaque vendeur PNJ sera ravi d'acheter n'importe quelle camelote que vous avez et de vous donner de l'or en échange.
Toutes ces propriétés particulières font de l'or du jeu de Diablo une monnaie horrible. Par conséquent, une monnaie naturelle et de facto est apparue : la pierre de Jourdain.
La pierre de Jordanie, ou SoJ en abrégé, était l'un des anneaux uniques [9] (lire : très rares) du jeu. Bien qu'elle ait des propriétés intéressantes en soi, la plupart des joueurs ne l'utilisaient pas comme un objet à équiper, mais comme une monnaie pour faciliter les échanges. Le SoJ était petit et rare, ce qui le rendait portable et précieux. [10] N'utilisant qu'un seul emplacement dans l'inventaire d'un joueur, de nombreux joueurs avaient des dizaines de SoJ dans leur cachette à utiliser pour les échanges. Les prix sont apparus naturellement. [11] Les armes les plus recherchées, qui appartenaient généralement à la classe des armes uniques ou des ensembles, se négociaient pour des montants à un chiffre de SoJ. Une épée " Doombringer " valait entre deux et quatre SoJs, un arc " Eaglehorn " entre cinq et sept, et un maillet connu sous le nom de Schaefer's Hammer valait entre quatre et six SoJs. Tout objet valant moins d'un SoJ était échangé contre un ou plusieurs " crânes parfaits ", une autre monnaie de facto apparue naturellement. En substance, le crâne parfait était le billet de 1 dollar du jeu, et le SoJ le billet de 5 dollars du jeu. Naturellement, un SoJ s'échangeait contre 5 crânes parfaits. Seuls les meilleurs objets avaient un prix à deux chiffres en termes de SoJ. Par exemple, l'arc "Windforce" que, par coïncidence, ma "Bowazon" a eu la chance de tenir dans ses mains. Il a été échangé contre environ 40 SoJs.
La pierre de Jourdain a fini par perdre son rôle de monnaie de facto dans Diablo 2. Comme pour toute monnaie obsolète, elle a fini par disparaître parce que les gens ont trouvé un moyen d'en fabriquer davantage, à moindre coût.
L'inflation a commencé progressivement. La pierre de Jordan étant un objet de grande valeur, les joueurs ont commencé à la "cultiver" du mieux qu'ils pouvaient. Ils ont trouvé toutes sortes de moyens ingénieux pour la faire "tomber" plus souvent, ce qui a gonflé l'offre au fil du temps. [12] Les développeurs du jeu ont même introduit des fonctionnalités dans le jeu qui inciteraient les joueurs à se débarrasser de l'offre supplémentaire de SoJ. Par exemple, si un nombre suffisant de joueurs vendaient leurs anneaux SoJ à des vendeurs PNJ, un monstre spécial apparaissait, connu sous le nom de Uber Diablo, un clone du boss final du jeu.
Bien sûr, le moyen le plus économique de produire quelque chose en plus grande quantité n'est pas de le cultiver, mais de le copier. Et c'est exactement ce que les joueurs ont trouvé à faire. Ils ont trouvé le moyen d'exploiter certains bugs du jeu et de ses serveurs, ce qui leur a permis de dupliquer n'importe quel objet de leur choix. Ces copies, comme on les appelait, étaient des copies parfaites de l'objet original. En fait, les joueurs ont trouvé le moyen de dépenser deux fois leurs objets numériques, sans que les serveurs du jeu et les autres joueurs s'en aperçoivent.
Il n'a pas fallu longtemps pour que l'économie du jeu s'effondre. Comme le raconte un joueur : "Le 30 juin 2003, plusieurs développeurs clés ont quitté Blizzard North pour créer de nouvelles sociétés. L'économie de SoJ était alors en ruine [...]. Je me souviens bien du jour où tout s'est effondré. Les prix avaient augmenté très légèrement depuis plusieurs semaines et lorsque je me suis connecté ce matin-là pour faire mes affaires comme d'habitude, le canal commercial était en plein chaos. Les boucliers anti-tempête se vendaient 20 SoJ, d'autres objets de plus grande valeur étaient impossibles à obtenir. Les beaux jours étaient terminés et tout le monde le savait. Les canaux commerciaux, autrefois très fréquentés, se taisaient peu à peu..."
Finalement, les développeurs du jeu ont réussi à maîtriser la situation. La plupart des bugs qui permettaient cette duplication ont été corrigés, et des systèmes ont été mis en place pour identifier les doublons et les détruire. Bien sûr, ce processus de destruction a fait encore plus de ravages sur l'ensemble de l'économie, du moins à court terme. De nombreux joueurs ne savaient pas si leurs objets étaient des copies ou non, alors imaginez que vous vous réveillez un jour pour constater que la moitié de vos possessions ont tout simplement disparu du jour au lendemain.
Au fil du temps, d'autres formes d'argent sont apparues. Le pack d'extension "Lord of Destruction" a introduit les mots runiques dans le jeu, et avec le contrôle de la duplication, les runes qui étaient les composants atomiques de ces mots ont fini par devenir la nouvelle monnaie de facto. Elles partagent toutes les propriétés monétaires que le SoJ avait, et en plus, elles varient en rareté. Les runes sont ainsi devenues les billets de 1, 5, 10, 20 et 50 dollars du jeu.
Avec la sortie de Diablo 3 en 2012, la légende de la Pierre de Jourdain a perduré. Comme un clin d'œil à son utilisation monétaire dans l'incarnation précédente de la série de jeux, les développeurs ont ajouté la phrase suivante à la lore entourant l'anneau : "La pierre de Jordanie est bien plus précieuse que son apparence ne le suggère. Les hommes ont donné beaucoup pour la posséder".
Une fois que les gens se concentrent sur une forme d'argent, ils se donnent en effet beaucoup de mal pour rassembler davantage de ce bien précieux. Ce qui est vrai pour l'or et les diamants dans le monde réel l'est aussi pour les Pierres de Jordanie et autres objets rares dans le cyberespace. Comme nous le verrons, cela est également vrai pour les biens artificiellement rares tels que les vêtements de marque et autres articles de luxe.
Second Life : L'interventionnisme de Linden Lab
Lancé en 2003, le monde virtuel de Second Life est rapidement devenu un phénomène économique. Second Life diffère des jeux mentionnés précédemment car il ne s'agit pas nécessairement d'un jeu. Vous ne chassez pas de monstres et ne faites pas de quêtes, vous êtes simplement un résident d'un monde virtuel. Il s'agit d'un lieu de rencontre et d'action alternatif, un monde où vous pouvez être tout ce que vous voulez et qui vous voulez. En d'autres termes, c'est l'occasion de commencer une seconde vie.
Les résidents de Second Life créent toutes sortes de biens virtuels : vêtements, véhicules, maisons, sculptures, gadgets, œuvres d'art - tout ce qui peut être modélisé en 3D. Les résidents peuvent acheter des produits cosmétiques pour améliorer l'apparence de leurs avatars, comme nous le faisons dans le monde réel. Peau, cheveux, bijoux, animations personnalisées : si vous pouvez l'imaginer, quelqu'un le fabriquera et vous le vendra. Outre les objets, certains se concentrent sur la fourniture de services à leurs concitoyens : divertissement, éducation, conseil, gestion d'entreprise, actualités, et oui, même des services bancaires.
En conséquence, de nombreuses personnes ont abandonné leur emploi dans la vie réelle pour se consacrer entièrement à leur emploi dans Second Life. Si les biens sont virtuels, les profits ne le sont pas, et il n'a pas fallu longtemps pour voir apparaître les premiers millionnaires de Second Life. En 2006, Anshe Chung (connue sous le nom d'Ailin Graef dans sa première vie) est devenue la première personne à gagner plus d'un million de dollars américains dans Second Life. Il lui a fallu deux ans et demi pour bâtir sa fortune, en travaillant principalement dans le secteur de l'immobilier virtuel.
En 2009, la taille totale de l'économie de Second Life est passée à 567 millions de dollars US, avec des revenus bruts des résidents de 55 millions de dollars US. À l'heure où nous écrivons ces lignes, [13] Second Life compte environ 50 000 résidents connectés au monde virtuel à tout moment, et son PIB annuel est d'environ 500 millions d'USD. [14] Pour citer Matthew Beller : "L'économie de Second Life pourrait raisonnablement être comparée à celle d'un petit pays étranger dépendant du tourisme. " [7]
Dans le jeu lui-même, cependant, ce ne sont pas des dollars américains qui circulent. La monnaie de Second Life est le dollar Linden (L$), du nom de Linden Lab, la société qui a créé Second Life. Les résidents peuvent acquérir des Linden dollars en se séparant de leurs vrais dollars sur un marché de change fourni par Linden Lab.
Même si le taux de change entre le dollar Linden et le dollar américain n'est pas fixe, le "Dieu" de cette économie reste Linden Lab. L'entreprise contrôle tous les aspects du jeu, de la politique monétaire à la physique, en passant par ce qui est autorisé dans telle ou telle région, qui peut être résident et qui sera banni. En bref : Linden Lab a le pouvoir d'enfreindre les règles et d'intervenir comme bon lui semble. Et ils sont intervenus à plusieurs reprises.
La plupart de ces "Actes de Linden", comme on les appelle dans la communauté, ont été initiés par la société pour orienter le monde virtuel dans une certaine direction ou améliorer les résultats de Linden Lab. L'introduction d'une taxe sur la valeur ajoutée pour tous les résidents européens - une taxe sur l'achat de biens virtuels - en est un exemple. D'autres, comme l'interdiction mondiale des jeux d'argent, ont été initiées en raison de la pression exercée par les réglementations gouvernementales du monde réel. Pour citer l'annonce de cette nouvelle politique : "Les résidents de Second Life doivent se conformer aux lois étatiques et fédérales applicables aux jeux d'argent en ligne réglementés, même lorsque les opérateurs et les joueurs des jeux résident en dehors des États-Unis. " [15]
Comme pour tous les systèmes complexes, les interférences entraînent souvent toute une série de problèmes complexes en aval. L'interdiction des jeux d'argent, par exemple, a entraîné une ruée vers les banques de la part des joueurs et des exploitants de casinos, d'établissements de paris sportifs et d'autres entreprises de jeux d'argent. En conséquence, l'une des plus grandes banques du jeu, Ginko Financial, s'est effondrée, car la plupart des distributeurs automatiques de billets situés dans les quartiers de jeu lui appartenaient. Les résidents ont rapidement épuisé les réserves de la banque, car Ginko Financial fonctionnait avec une réserve fractionnaire, tout comme les banques du monde réel. La banque virtuelle investissait son argent principalement dans des biens non liquides ou des titres virtuels, tout comme les banques du monde réel. Elle a ensuite été décrite comme une chaîne de Ponzi, tout comme... vous voyez le genre.
En conséquence, un autre "Act of Linden" a suivi. Linden Lab a mis à jour ses conditions de service et ses diverses politiques [16] pour y inclure une nouvelle règle pour tous les résidents de son monde virtuel : toute personne proposant un service de paiement d'intérêts dans Second Life doit posséder une licence bancaire dans le monde réel. La raison ? Les risques juridiques.
Ce qui suit est une citation directe du blog de Second Life : "À compter du 22 janvier 2008, il sera interdit de proposer des intérêts ou tout autre rendement direct sur un investissement (que ce soit en L$ ou dans une autre devise) à partir de tout objet, tel qu'un distributeur automatique, situé dans Second Life, sans la preuve d'une déclaration d'enregistrement auprès d'un gouvernement ou d'une charte d'institution financière. Nous mettons en œuvre cette politique après avoir examiné les plaintes des résidents, les activités bancaires et la loi, et nous le faisons pour protéger nos résidents et l'intégrité de notre économie. " [17]
Second Life montre très clairement deux choses : (1) Réguler artificiellement un système complexe est non seulement difficile, mais cela aura presque toujours des conséquences involontaires qui pourraient aggraver le problème. (2) Si vous êtes une entité centralisée et identifiable qui a le pouvoir de changer les règles, l'État du monde réel interviendra.
Il y a beaucoup à apprendre de l'expérience de laboratoire contrôlée qu'est Second Life. À bien des égards, Linden Labs n'a pas réussi à créer une économie stable et contrôlée en circuit fermé, même avec les pouvoirs divins dont il dispose sur tous les aspects du jeu. Comme l'a dit Joseph Potts : "Que ce soit dans la vie réelle ou dans la vie virtuelle, la création d'argent par des moyens fiduciaires produit des booms et des bustes, et ce même dans un monde où le "gouvernement" peut créer et crée effectivement (toute) valeur " [18].
Les Jeux et Les Monnaies Virtuelles Aujourd'hui
Les jeux en ligne et les économies qu'ils créent sont là pour rester. Pour ceux qui ont grandi avec les jeux vidéo, dépenser de l'argent pour des biens dans le jeu est aussi normal que de payer pour d'autres biens et services numériques tels que des chansons, des films ou des livres électroniques. Les gens continueront à dépenser des sommes ridicules pour des cosmétiques et des symboles de statut social. Que ces biens existent dans la "vraie vie" ou dans des mondes virtuels ne semble pas avoir d'importance. Voitures de luxe, montres onéreuses, bijoux, vêtements de marque - qu'ils soient virtuels ou non, l'argent que les gens y consacrent est réel.
À ce jour, le jeu le plus connu qui monétise sur l'achat de luxes cosmétiques est probablement Fortnite. Sorti en 2017, ce jeu free-to-play a attiré plus de 100 millions de joueurs et gagne des centaines de millions de dollars par mois, principalement en vendant des articles en jeu tels que des skins, des personnages, des emotes, etc. Je le répète : ces objets sont de purs cosmétiques ; ils n'améliorent en rien votre personnage ou votre jeu, à l'exception de l'aspect visuel. Certains des skins les plus rares se vendent des centaines, voire des milliers de dollars. Ce sont des objets de collection virtuels pour une génération numérique.
L'incarnation la plus récente de Counter-Strike, Counter-Strike : Global Offensive, est un autre jeu qui vend des cosmétiques coûteux. Étant l'un des jeux de tir à la première personne les plus populaires au monde, les seules parties de votre personnage que vous voyez régulièrement sont vos mains et l'arme qu'elles tiennent. Naturellement, les cosmétiques dans CS:GO sont appliqués à ce que vous voyez : les armes. Si la plupart de ces skins d'armes sont presque sans valeur, certains des plus rares s'échangent régulièrement pour des milliers de dollars sur les marchés secondaires. Certains skins sont liés à des championnats et ont donc un caractère unique, comme le Dragon Lore du Major de Boston 2018, qui s'est vendu pour plus de 61 000 USD en janvier 2018. [19] Certains collectionneurs semblent avoir payé encore plus cher pour acheter un seul skin, des rapports citant jusqu'à deux fois ce montant (plus de 100 000 USD) [20].
Tout cela montre que si on les laisse faire, les joueurs peuvent créer de vastes économies, pour autant que les mécanismes du jeu le permettent. L'un des meilleurs exemples d'une économie florissante (grâce à peu d'intervention) est Eve Online, un MMORPG de simulation spatiale. Le jeu a été le théâtre de ce qui est probablement la bataille la plus coûteuse de l'histoire du jeu : le bain de sang de B-R5RB, du nom du système stellaire où la bataille a eu lieu. [21] Les joueurs peuvent visiter 7 800 systèmes stellaires dans ce monde virtuel pour explorer, miner, commercer et, bien sûr, combattre d'autres joueurs. Cette bataille particulière a eu lieu en janvier 2014. Le décompte des pertes de toutes les personnes impliquées était de l'ordre de 11 trillions de crédits interstellaires (ISK), soit 330 000 USD à l'époque. Je ne peux que me faire l'écho des mots de Marcus Carter, Kelly Bergstrom et Darryl Woodford : "Les vaisseaux spatiaux sur Internet sont une affaire sérieuse " [22].
Aucune discussion sur l'argent dans le jeu n'est complète sans mentionner le roi de l'orpaillage, du moins en termes de répercussions dans le monde réel : World of Warcraft. La ruée vers l'or virtuel et les fermes d'or qu'elle a engendrées sont quelque chose à voir. [23] Si l'or était virtuel, les organisations (principalement criminelles) lancées pour récolter systématiquement la monnaie du jeu étaient tout sauf virtuelles. L'idée était simple : engager un groupe de personnes, les payer pour jouer jusqu'à 20 heures par jour et vendre l'or qu'ils trouvent dans le jeu à d'autres joueurs. Contre de l'argent réel, bien sûr. Certains ont poussé l'exécution de cette idée à l'extrême. Des "entreprises" ont réaménagé des entrepôts pour y entasser autant de PC et d'"employés" que possible. Le seul travail de ces employés était de jouer au jeu et de récolter de l'or. Dans des cas encore plus extrêmes, des détenus étaient contraints de cultiver cet actif numérique toute la nuit. [24] Comme l'a écrit Paul Tassi dans Forbes en 2011 : "On a découvert que dans un nombre inconnu de prisons chinoises à travers le pays, les détenus ont été forcés non seulement à faire du travail physique, mais aussi du travail électronique, en jouant le rôle de cultivateurs d'or de World of Warcraft la nuit. " [25]
Il s'avère que les directeurs de prison ont gagné plus d'argent avec le travail forcé dans le jeu qu'avec le bon vieux travail physique forcé dans le monde réel. Les prisonniers étaient contraints de travailler 12 heures par jour dans le jeu, ce qui permettait aux patrons de prison de gagner jusqu'à 900 dollars par jour. Le phénomène des "China Farmer", comme on l'a appelé dans la communauté de World of Warcraft, n'était pas seulement un problème éthique, mais aussi un problème économique. L'agriculture n'est qu'une méthode parmi d'autres pour produire une plus grande quantité de quelque chose à moindre coût, et si cette quantité est de l'argent, les effets de l'inflation pèseront sur l'économie, dans le jeu ou non.
Si les économies des jeux peuvent avoir des répercussions dans le monde réel, l'inverse est également vrai : les événements économiques du monde réel peuvent avoir des effets d'entraînement qui perturbent les mondes virtuels. L'hyperinflation au Venezuela, par exemple, a conduit de nombreuses personnes à se mettre à cultiver de l'or et d'autres objets de valeur dans le jeu pour joindre les deux bouts. Les Vénézuéliens qui disposaient d'un ordinateur et d'un accès à l'internet ont été amenés à abandonner leur emploi dans le monde réel, car l'élevage et la vente de biens virtuels à des joueurs du monde entier - parfois en utilisant des bitcoins comme moyen d'échange intermédiaire - leur rapportaient plus d'argent qu'ils ne pouvaient en gagner régulièrement. Comme le souligne The Economist : "La loi de l'offre et de la demande est ignorée au Venezuela, mais pas en ligne. " [26]
Les Vénézuéliens sont si nombreux à cultiver et à échanger des biens virtuels que lorsque l'électricité a été coupée pendant les pannes de 2019 au Venezuela, les mondes virtuels tels que RuneScape ont connu leur propre crise économique. Imaginez une place de marché animée, et soudain, un jour, la grande majorité des commerçants (et donc des biens) ne peuvent pas se présenter. Après tout, il n'y a pas de commerce en ligne lorsque vous êtes obligé d'être hors ligne parce que l'électricité est coupée.
Tous ces exemples montrent que les jeux sont des microcosmes lorsqu'il s'agit d'économies et de la création et du contrôle de l'argent. La différence entre le Linden Dollar, l'or de World of Warcraft, les V-Bucks de Fortnite, l'euro et le dollar américain réside dans l'échelle et non dans la nature. Alors que les V-Bucks sont créés et contrôlés par Epic Games (la société qui a créé Fortnite), le dollar américain est créé et contrôlé par la Fed. L'un a un impact sur des millions de personnes, l'autre sur des milliards. Le mécanisme qui maintient ces monnaies sous contrôle - les règles du jeu, si vous voulez - est le même dans les deux cas : un décret central.
Si les mondes sont virtuels, le temps et les efforts que les gens sont prêts à consacrer à la construction et à l'équipement de leurs avatars ne le sont pas. Par conséquent, des économies réelles peuvent émerger dans les mondes virtuels. Cependant, comme nous l'avons vu, ces économies virtuelles ne sont ni persistantes à long terme ni indépendantes de leurs arènes virtuelles.
C'est là que réside le point crucial des monnaies virtuelles : elles sont créées, gérées et maintenues en vie par un décret central. Elles n'existent que dans leurs espaces respectifs - dans le jeu ou ailleurs. Par conséquent, elles ne transcendent pas les frontières. Il est impossible de dépenser votre argent dans le jeu en dehors du jeu, tout comme il est impossible de dépenser vos bolívars ou vos lires en dehors de votre pays défaillant.
Cependant, même enfermés à l'intérieur des frontières de ces jardins clos, les gens trouvent le moyen d'échanger leurs biens virtuels sur des marchés réels, qu'ils y soient autorisés ou non. Dès que cela se produit, les autorités interviennent généralement. Les entreprises qui instancient les mondes virtuels interviennent par intérêt personnel ou parce qu'un gouvernement les y oblige, comme ce fut le cas pour Second Life. Dans la plupart des cas, les entreprises veulent avoir une part du gâteau : une part pour chaque transaction effectuée dans leur monde. Ironiquement, c'est aussi l'une des raisons de l'intervention des gouvernements : ils veulent aussi leur "juste part".
C'est simple, en fait : si un monde est contrôlé et instancié par une seule entité, il est sujet à la manipulation. Tôt ou tard, il cessera d'exister. Et avec lui, tout ce qui existait en son sein.
Ce dont nous avons besoin, c'est d'un monde non virtuel, un monde persistant. Un monde qui refuse de disparaître.
La Monnaie Émergente dans Un Monde Non Virtuel
Le bitcoin est différent à deux égards : Tout d'abord, la valeur du bitcoin ne provient pas d'un décret central. Comme l'or avant lui, sa rareté et sa persistance ne découlent pas d'une autorité, mais de la réalité. L'or est rare parce que les lois physiques rendent sa création et sa production extraordinairement coûteuses. L'or ne disparaît pas car il est pratiquement indestructible.
Le bitcoin fait exister des objets numériques - des sièges - qui sont liés au monde numérique du réseau bitcoin. En quoi cela est-il différent des diverses monnaies de jeu qui ont émergé avant lui ?
Il est différent parce que l'environnement et ses unités monétaires émergent naturellement au fil du temps. Le bitcoin n'est pas instancié par décret, pas plus que les sats n'existent par décret. Les unités monétaires du bitcoin, leur valeur et l'arène du bitcoin émergent naturellement au fil du temps, par le biais d'une interaction volontaire de tous ceux qui sont prêts à participer.
La différence réside dans la nature de l'arène, ainsi que dans l'émission et le contrôle des unités monétaires, qui, lorsqu'elles sont contrôlées de manière centralisée, sont la source et la racine de tout le mal monétaire, comme l'a dit Hayek de manière si poignante.
"[Le libre-échange de l'argent] me semble à la fois préférable et plus praticable que le projet utopique d'introduire une nouvelle monnaie européenne, qui n'aurait finalement pour effet que d'ancrer plus profondément la source et la racine de tout mal monétaire, le monopole gouvernemental de l'émission et du contrôle de l'argent."
- F. A. Hayek
Le problème de l'émission concerne les unités monétaires elles-mêmes : qui peut en fabriquer davantage ? Le problème du contrôle concerne l'environnement dans lequel évoluent ces unités monétaires : qui peut en changer les règles ?
En termes très généraux, ce problème est toujours le même. Il y a des objets, et il y a l'environnement qui permet à ces choses d'exister : l'arène respective. Dans le monde physique, nous appelons les relations entre les objets des lois physiques - parce qu'elles ne peuvent être enfreintes - et nous appelons l'arène l'univers. Dans le monde des jeux, il existe également des objets et des arènes : les objets qui rendent les joueurs plus puissants et les mondes virtuels qu'ils habitent. Si la plupart des monnaies en jeu, comme le Linden Dollar, sont créées par décret, certaines monnaies en jeu émergent naturellement, comme en témoigne l'utilisation monétaire de la Pierre de Jourdain dans Diablo II.
En ce qui concerne la monnaie fiduciaire, l'arène est l'État-nation. Les objets étaient autrefois physiques : pièces et billets de banque. Aujourd'hui, ils sont surtout virtuels : des zéros et des uns dans un serveur de banque centrale. Dans tous les cas, la monnaie fiduciaire n'est pas liée à la réalité économique. C'est une construction inventée, et c'est pourquoi toutes les monnaies fiduciaires disparaissent avec le temps. Soit l'argent s'effondre à cause de l'hyperinflation, soit l'arène s'effondre à cause de la fin de la nation.
Qu'il s'agisse de jeux vidéo ou de monnaie fiduciaire, les questions que nous devons nous poser en matière d'argent sont les mêmes : qui peut en créer davantage ? Existe-t-il un moyen de l'exploiter efficacement ? Et, plus important encore : Qui est en charge de l'arène ?
L'histoire montre que toute règle qui peut être enfreinte le sera. Par conséquent, nous pouvons affirmer ce qui suit avec confiance : Si les objets sont virtuels - déconnectés de la réalité - ils peuvent être créés sur un coup de tête. S'il existe un mécanisme permettant de produire davantage d'un bien désiré - qu'il soit virtuel ou non - des humains ingénieux trouveront un moyen de le faire efficacement. [27] Si l'arène est virtuelle - si l'environnement est déconnecté de la réalité - les règles du jeu peuvent être modifiées arbitrairement et, plus catastrophique encore, l'arène peut disparaître.
En ce qui concerne les monnaies du jeu, l'entreprise qui gère les serveurs du jeu peut faire faillite ou décider de cesser ses activités pour d'autres raisons. En ce qui concerne les monnaies fiduciaires, l'État-nation qui vous oblige à utiliser sa monnaie fiduciaire peut faire faillite ou cesser d'exister pour d'autres raisons.
En résumé, nous pourrions appeler les questions susmentionnées "imprimer-fermer-servir" : Peut-on l'imprimer ? Peut-on la cultiver ? Est-il servi ? Si la réponse à l'une de ces questions est oui, alors vous avez très certainement affaire à de la mauvaise monnaie.
Si l'on examine le triptyque impression-ferme-service à travers le prisme du bitcoin, la plupart des gens savent désormais que seuls 21 millions de dollars existeront jamais, c'est-à-dire qu'il est impossible d'en imprimer davantage. Moins de gens comprendront l'ajustement de la difficulté, qui est le mécanisme qui permet de fixer l'émission monétaire du bitcoin dans le temps, c'est-à-dire le mécanisme qui rend impossible l'exploitation efficace du bitcoin. Très peu comprendront la dernière partie : le fait que le bitcoin n'est pas servi, qu'il découle de votre vision personnelle, et le chevauchement de cette vision avec d'autres. La plupart des sceptiques continuent de croire que le bitcoin disparaîtra comme tous les mondes virtuels qui l'ont précédé.
Les sceptiques ont raison d'être sceptiques. L'éphémérité est un trait commun à tous les mondes virtuels, ainsi qu'aux monnaies virtuelles qui y existent : ils finissent tous par disparaître. Après tout, ils sont virtuels, pas réels. Ce sont des simulations : des constructions inventées, une imitation bon marché de la réalité.
En quoi Bitcoin est-il différent ?
Réalité Numérique
La réalité est ce qui, lorsque vous cessez d'y croire, ne disparaît pas.
- Philip K. Dick
Si le monde du bitcoin est un monde numérique, ce n'est pas un monde virtuel. Ce n'est pas un monde inventé. Oui, les règles ont été "inventées" par Satoshi, mais elles ne sont pas arbitraires et ne peuvent pas être modifiées arbitrairement. Plus important encore, le monde qui découle de ces règles n'est pas virtuel. Ce n'est pas un monde simulé. Il exige un coût réel, un temps réel, une énergie réelle et, par conséquent, un sacrifice réel pour se maintenir. Ce n'est pas un monde par décret ; c'est un monde non virtuel qui naît de la manipulation de bits et d'octets. Une vision partagée des événements passés, ancrée dans les lois physiques et mathématiques de notre univers.
Bitcoin n'est pas une simulation. Par conséquent, la rareté numérique du bitcoin n'est pas virtuelle. Elle découle de limites réelles, physiques. Les règles d'ajustement de la difficulté du bitcoin ne simulent pas les lois physiques, elles existent en raison des lois physiques.
Le bitcoin est constitué de chiffres. Pour cette raison, il pourrait être tentant de discuter de la question métaphysique de savoir si les nombres sont réels ou non, et beaucoup d'encre philosophique a coulé dans les tentatives de réponse à cette question. Je m'abstiendrai d'essayer de répondre à la question de savoir ce qui constitue finalement la réalité. S'agit-il de particules ? De cordes ? Des champs ? D'informations ? D'interaction ? Connexion ? Valeur ?
Quelle que soit la réalité, Bitcoin s'y adapte.
Bitcoin ne se soucie pas des réponses à ces questions métaphysiques. Il s'agit d'une solution pragmatique qui ne se soucie pas de savoir si les chiffres sont réels ou non. Une solution pratique qui fonctionne indépendamment des spéculations métaphysiques sur la réalité. La réalité de Bitcoin ne découle pas de la réalité des nombres, mais de la réalité du calcul, c'est-à-dire de la réalité de l'énergie. Il n'y a aucun moyen de faire des calculs sans dépenser de l'énergie. Les lois physiques de notre univers l'interdisent. C'est cette limitation qui est à l'origine de toute la cryptographie.
La cryptographie est l'exploitation de cette loi par l'application d'extrêmes mathématiques. Aux extrêmes, le mathématique devient physique. En théorie, vous pourriez deviner la clé privée de Satoshi. Et pourtant, c'est pratiquement impossible en pratique. En théorie, vous pourriez extraire une centaine de blocs de bitcoins valides en cinq secondes. Pourtant, là encore, c'est pratiquement impossible en pratique.
Le bitcoin n'est pas une simulation, car certains bits ne peuvent être obtenus que par des processus physiques coûteux. Ces processus ne peuvent pas être simulés, car ils sont enracinés dans le calcul lui-même. Il n'y a pas de raccourci pour ces calculs, c'est pourquoi la physique inhérente au calcul - le processus physique même du basculement des bits - est indéniablement intégrée dans l'information produite.
Le caractère aléatoire de la preuve de travail est une caractéristique, pas un bug. Il n'y a pas de progrès vers une solution. Il n'y a pas de raccourcis et il ne peut pas y en avoir. Le caractère aléatoire est ce qui le rend équitable et résistant à la tricherie. Supprimez ce caractère aléatoire, et vous revenez à quelque chose qui est donné par décret. Supprimez l'ajustement de la difficulté, et vous revenez à quelque chose qui peut être cultivé.
La seule façon de produire une preuve de travail valide est de faire réellement le travail. C'est ce qui rend Bitcoin réel ; c'est ce qui transfère les limites physiques de notre univers dans le monde numérique de Bitcoin. C'est ce qui fait que Bitcoin est plus qu'un simple téléphone. Bitcoin ne connecte pas seulement les gens, mais il utilise la preuve de travail pour se connecter au monde physique.
La preuve de travail ne peut pas être discutée. L'information qui est apportée à l'existence par la preuve de travail ne peut exister que parce que certaines choses se sont produites dans le monde réel. Certains événements qui sont si improbables, si incroyablement improbables, qu'ils ont dû se produire dans la réalité, même si chaque événement était un événement numérique.
La preuve de travail (Proof of Work) présente l'avantage de pouvoir être relayée par des intermédiaires non fiables. Nous n'avons pas à nous soucier d'une chaîne de contrôle de la communication. Peu importe qui vous dit qu'il y a une chaîne [la plus lourde], la preuve de travail parle d'elle-même.
- Satoshi Nakamoto
La preuve de travail ajustée à la difficulté du bitcoin est ce qui fait du bitcoin un phénomène réel, quelque chose avec lequel il faut se battre. C'est ce qui le rend non-virtuel, non-imaginaire.
Les chiffres qui rendent un bloc valide sont trop improbables pour être imaginés par quiconque. Ils ne peuvent exister que parce que des personnes réelles ont investi du temps réel et de l'énergie réelle - en utilisant des machines réelles - pour les réaliser. Les chiffres peuvent être aléatoires, mais le processus qui les produit ne l'est pas. Les paramètres peuvent être arbitraires, mais l'univers numérique qu'ils créent ne l'est pas.
La Monnaie Émergente dans Un Monde Émergent
Une question demeure : pourquoi le bitcoin ne meurt-il pas ? Pourquoi ne disparaît-il pas ? Pour répondre à cette question, nous devons parler de deux autres aspects de la preuve de travail : la validation et l'instanciation.
Si vous êtes l'habitant du monde de quelqu'un d'autre - si l'arène est "servie" - vous serez toujours à la merci de votre maître. Vous serez toujours lié à ses règles. C'est vrai pour les jeux vidéo comme pour les États-nations. Le jeu change si vous pouvez "gérer votre propre instance", ce qui vous rend indépendant de tout maître. Si vous dirigez votre propre instance - si vous créez votre propre monde - vous n'aurez pas à vous soumettre à qui que ce soit. Vous devez simplement vous soumettre aux lois de la nature.
Dans Bitcoin, n'importe qui peut créer les objets et l'arène. Tout le monde peut miner. Tout le monde peut faire fonctionner un noeud.
Un nœud est ce qui construit et vérifie le monde numérique de Bitcoin, depuis le tout début, y compris toutes les règles et tous les états passés. Le monde de Bitcoin naît de la superposition de tous ces mondes individuels. Ce n'est pas un monde partagé, c'est un monde de consensus qui naît d'un accord. Un accord sur ce qui s'est passé dans le passé et sur ce qui devrait se passer dans le futur. Accord via la répétition indépendante de la même expérience et l'arrivée à la même conclusion.
Un "mineur" est ce qui étend le monde numérique de Bitcoin. Les mineurs ont pour mission de produire des blocs, c'est-à-dire de proposer au réseau un nouveau bloc d'événements passés. Si les événements sont conformes aux règles, les nœuds les accepteront. S'ils ne le sont pas, les nœuds les rejetteront. Les mineurs étendent l'arène et, ce faisant, sont récompensés par des sats, les objets les plus précieux du monde du bitcoin. Tout le monde peut participer à la production de blocs. Il suffit de disposer d'une source d'énergie et d'un canal de communication.
C'est là que réside la principale différence par rapport à la monnaie fiduciaire et à l'argent du jeu : vous n'avez pas besoin de compter sur quelqu'un pour faire naître le bitcoin. Vous pouvez tout faire vous-même.
Le bitcoin est là pour rester parce qu'il est bon marché et facile à mettre en place. Il s'agit d'un phénomène en réseau qui émerge de pairs égaux, un peu comme l'électricité et l'internet avant lui. La crainte que le bitcoin cesse d'exister découle d'une profonde incompréhension de la nature de ces phénomènes. C'est un peu comme demander : "Et si l'électricité disparaissait ?"
L'électricité n'est pas une chose magique qui nous est donnée par les grands prêtres du ministère des électrons. Prenez un aimant, prenez un fil de cuivre, et voilà ! Vous avez de l'électricité. Tout le monde peut produire de l'électricité à tout moment, à condition de faire le travail nécessaire. L'électricité est là pour rester, précisément parce qu'elle n'est pas produite par une autorité. Il s'agit d'un phénomène naturel, produit par une interaction physique. Aucune autorité centrale n'est responsable de sa production.
L'informatique en réseau ne disparaîtra pas non plus, et ce pour la même raison. Prenez deux ordinateurs, branchez-les ensemble, et voilà ! Vous avez un réseau. Branchez plusieurs réseaux ensemble, et voilà ! Vous avez l'internet. Le problème d'Internet, c'est qu'il est le plus utile lorsqu'il est le plus grand, c'est pourquoi nous avons un Internet et non plusieurs. [28]
Il en va de même pour Bitcoin : exécutez un logiciel libre et gratuit sur votre ordinateur, connectez-le à un autre nœud avec des règles de consensus compatibles, et voilà ! Vous avez Bitcoin.
En exécutant un logiciel de consensus, vous décidez quelles règles sont importantes pour vous. En d'autres termes, c'est vous qui décidez de ce qu'est Bitcoin, et c'est vous qui le créez, tant sur le plan philosophique que technique. Il n'y a pas de serveurs. Vous créez votre propre monde. Et si vous avez de la chance, votre vision du monde se chevauchera suffisamment pour que vous puissiez communiquer et échanger avec d'autres. Vous êtes libre d'étendre ce monde, à la fois en respectant les règles (production de blocs) et en introduisant de nouvelles règles (forks). Si votre changement de règle est incompatible, votre monde cessera de se chevaucher avec celui des autres, vous laissant en rade sur une île unique [29].
Contrairement à la plupart des mondes virtuels, le monde de Bitcoin naît de l'intersection de points de vue individuels. Il n'est pas servi par une autorité mais émerge organiquement de l'accord de pairs égaux. L'extension de ce monde numérique est physique et coûteuse. La vérification est mathématique et bon marché. C'est cette asymétrie qui donne naissance à la théorie des jeux qui maintient l'équilibre.
Tant que quelqu'un se souciera d'une monnaie équitable, résistante à la censure et indépendante de l'État, Bitcoin existera. Même si ce quelqu'un n'est qu'une seule personne. Même si ce quelqu'un n'est que vous.
Conclusion
Avant le bitcoin, toute la monnaie numérique était de la monnaie virtuelle. La plupart des monnaies virtuelles sont des monnaies fiduciaires, de l'argent uniquement parce qu'une autorité le dit. Même lorsque l'argent a émergé naturellement dans les jeux en réseau, les mondes qui forment ces arènes ont toujours été des mondes virtuels. Conçus, contrôlés et maintenus par des autorités centrales. Des autorités ayant le pouvoir de changer les règles, ce qu'elles feront toujours, soit par intérêt personnel, soit par urgence. Comme nous l'avons vu, si une autorité centrale peut être identifiée, l'État interviendra et imposera un changement de règles.
La différence entre la monnaie du jeu et la monnaie fiduciaire réside dans l'échelle, et non dans la nature. Toutes deux sont virtuelles : des simulations qui ne sont pas liées à la réalité. Et avec l'introduction des CBDC, elles seront également entièrement numériques.
Le bitcoin est la première monnaie qui est numérique mais pas virtuelle. Avant Bitcoin, tout lien entre le numérique et le physique était toujours fondé sur la confiance et l'interprétation humaine, et non sur la réalité physique. Le lien de Bitcoin avec le monde réel est défini par des nombres et leurs relations mathématiques ; des relations si extrêmes qu'elles ne peuvent être provoquées que par des événements réels dans le monde réel. Par conséquent, les processus de Bitcoin ne sont pas sujets à l'opinion ou à l'interprétation. Ils ne sont pas une simulation, c'est pourquoi Bitcoin ne peut pas être mis en pause, redémarré ou arrêté.
Les propriétés métaphysiques de Bitcoin sont indépendantes de la nature métaphysique des nombres. Le fait que le bitcoin ne soit "que des nombres" est sans importance. Ce qui est important, c'est le processus qui aboutit à ces chiffres, un processus qui ne peut être ni truqué, ni triché, ni simulé. Nous savons, sans l'ombre d'un doute, que la seule façon de faire exister un bloc de bitcoin valide est de dépenser de l'énergie réelle dans le monde réel.
Jaron Lanier a dit en plaisantant que "l'information n'est pas quelque chose qui existe". Je ne suis pas d'accord. L'information qui ne peut exister que grâce à des processus physiques coûteux a une certaine réalité. Elle est la preuve irréfutable que quelque chose s'est produit dans le monde réel. Elle est "plus réelle" que les mots que vous êtes en train de lire. Après tout, ce paragraphe aurait pu être généré à moindre coût par GPT-3. Un bloc de bitcoin valide ? Pas tant que ça.
Le bitcoin crée un monde numérique qui, à première vue, pourrait être comparé aux mondes virtuels des jeux vidéo. Ce que nous appelons "sats" peut être compris comme des éléments endogènes du jeu Bitcoin. Comme nous l'avons vu au chapitre 3, les sats n'avaient aucune valeur monétaire pendant les 10 premiers mois. La valeur monétaire des sats a dû émerger au fil du temps, ce qui fait du bitcoin une monnaie naturelle et non une monnaie fiduciaire. Les sats possèdent toutes les propriétés requises pour une bonne monnaie - c'est pourquoi ils sont utilisés comme monnaie, tout comme la pierre de Jordanie était une monnaie naturelle dans le monde virtuel de Diablo II, et l'or une monnaie naturelle dans le monde physique. Cependant, contrairement à la pierre de Jordanie, les sats peuvent être instanciés par n'importe qui, ce qui les rend persistants. Et contrairement à l'or, les sats sont nativement numériques.
En ce qui concerne la monnaie, deux questions sont de la plus haute importance : (1) Qui a le pouvoir de la créer ? (2) Le mécanisme de création monétaire peut-il être détourné ?
Lorsqu'il s'agit de monnaie numérique, il faut répondre à une troisième question : Qui est en charge de l'arène ?
Dans les mondes virtuels des jeux vidéo et des monnaies fiduciaires, le responsable est celui qui gère les serveurs. Avec Bitcoin, c'est vous et vous seul qui êtes responsable. Vous et la vérité êtes l'autorité finale, grâce aux mathématiques et aux lois physiques de notre univers.
Les questions relatives à l'impression, à l'exploitation et au service indiquent les raisons pour lesquelles les monnaies numériques ont échoué dans le passé, et pourquoi les CBDC échoueront dans le futur :
- les "admins" abusent de leurs pouvoirs et impriment plus carrément,
- les "joueurs" trouvent des moyens d'en faire plus à moindre coût,
- "l'arène" cesse d'exister, soit par faillite, soit par intervention, soit par effondrement.
La combinaison d'une preuve de travail non simulable avec une vérification et une instanciation indépendantes et bon marché est ce qui sépare le bitcoin de toutes les monnaies qui l'ont précédé.
Le bitcoin crée une arène numérique, et non virtuelle. Il est défini par la réalité, et non par l'autorité. L'utilisation de sats comme monnaie a émergé naturellement, et non par décret. L'arène de Bitcoin est instanciée par des individus qui acceptent volontairement un ensemble de règles, par opposition aux mondes virtuels qui sont instanciés par des dirigeants qui dictent les règles pour tous.
Les bitcoins sont rares parce que le temps et l'énergie sont rares. L'émission de sats est liée au temps, pas à l'énergie. Le coût de l'énergie est dynamique et n'est absolument pas lié à l'émission. Une augmentation de l'énergie ne produira pas plus de bitcoins, elle ne fera que disperser plus largement les bitcoins qui seraient de toute façon émis, tout en rendant le réseau Bitcoin plus sûr. Comme nous l'avons vu au chapitre 2, le fait que la production de blocs nécessite de l'électricité est une caractéristique, et non un bug. Elle agit comme un signal coûteux et infalsifiable qui est utilisé pour construire une flèche du temps sans confiance, ainsi qu'un bouclier transparent et publiquement vérifiable autour du passé. Il s'agit d'un mécanisme anti-triche qui garantit que le passé ne peut pas être modifié à peu de frais et que les émissions futures ne peuvent pas être exploitées efficacement.
Par conséquent, la consommation d'énergie du bitcoin n'est pas un sous-produit de la création de sats, mais un sous-produit de la demande d'une distribution équitable des sats. Si la demande de sats était restée entre les mains de Satoshi et de Satoshi seul, la consommation d'énergie de Bitcoin serait proche de zéro. Si cela était resté ainsi pendant toute la phase d'amorçage du bitcoin, Satoshi aurait eu 100 % de la distribution de la pièce initiale. Après la phase d'amorçage, il s'agira toujours de la distribution équitable des sats, mais les sats seront payés et non émis. La consommation d'énergie est donc liée à la décentralisation et à la sécurité, rien d'autre.
En bref : le bitcoin ne peut pas être imprimé car il est émis automatiquement au fil du temps. Le système ne peut pas être triché car l'énergie ne peut pas être copiée. La preuve de travail ne peut pas être simulée et l'ajustement de la difficulté interdit le "farming" de blocs. Tout le monde peut participer, instancier et valider tout.
Le bitcoin est un élément numérique dans un environnement numérique, créé et maintenu en vie par des processus physiques. C'est la combinaison du physique et du numérique qui confère au bitcoin sa puissance : une marchandise numérique qui peut être envoyée à la vitesse de la lumière, inexorablement liée aux lois physiques de notre univers. C'est de l'or numérique, pas de l'or virtuel.
Les monnaies virtuelles, comme les monnaies de jeu et les monnaies fiduciaires, ne sont pas rares, car leur création ne nécessite ni temps ni énergie. Des entités semblables à Dieu peuvent les créer à partir de rien. Cela est vrai même si la monnaie émerge naturellement dans une arène virtuelle, comme c'était le cas dans Diablo II. Tant que l'arène est virtuelle, elle peut être contrôlée et fermée. La différence entre les banques centrales et les développeurs de jeux est une question de quantité, pas de qualité.
L'or est une monnaie saine qui a émergé naturellement dans le monde physique. Il n'a pas le problème d'une arène qui disparaît. Car pour l'or, l'arène est l'univers physique.
Le bitcoin est une monnaie saine qui a émergé naturellement dans le monde numérique. Et à mesure qu'il continue à se monétiser, de plus en plus de personnes comprendront qu'il n'a pas non plus le problème d'une arène qui disparaît. Pour le bitcoin, l'arène est l'univers mathématique. Et tant qu'une seule copie de la timechain restera intacte, le bitcoin survivra.
Le caractère physique de l'or est son principal inconvénient : il s'agit d'un objet physique dans un environnement physique. Par conséquent, vous ne pouvez ni le stocker dans votre tête ni l'envoyer à d'autres à la vitesse de la lumière.
Le bitcoin résout ce problème. Il s'agit d'une marchandise numérique dans un environnement numérique, produite et protégée par des processus physiques qui ne peuvent pas être trichés. La preuve de travail de Bitcoin réifie les blocs de Bitcoin ainsi que les unités monétaires qu'ils contiennent, et c'est cette réification de l'information qui permet à Bitcoin de transcender le simple virtuel.
Mais le bitcoin transcende plus que le virtuel. Il transcende également toutes les autres monnaies qui l'ont précédé, en introduisant quelque chose qui ne peut plus être amélioré, quelque chose qui n'a pas existé et ne peut pas exister dans le monde physique : la limitation absolue via l'inflation terminale zéro.
21 million. Absolute scarcity.
Notes en bas de page :
- Cory Doctorow (2012), The Rapture of the Nerds
- Marc Andreessen (2011), Why Software Is Eating the World
- Definition of ‘virtual’ from The American Heritage® Dictionary of the English Language, 5th Edition.
- Julian Dibbell (1995), MUD Money: A Talk on Virtual Value and, Incidentally, the Value of the Virtual
- Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur.
- Zachary Booth Simpson (1999), The In-game Economics of Ultima Online, Origin Research
- Matthew Beller (2007), The Coming Second Life Business Cycle.
- Personnages non-joueurs.
- Les objets uniques dans Diablo 2 ne sont pas uniques au sens littéral du terme, mais appartiennent à la classe " unique ". Les autres classes sont : normal, supérieur, magique, rare, set et crafted. Les objets uniques sont extrêmement rares, ce qui signifie que les chances qu'ils apparaissent plus d'une fois par partie sont presque impossibles.
- Daniel McNally (2012). It’s all Monopoly Money Now
- Salter, A. W., & Stein, S. (2016). Endogenous currency formation in an online environment: The case of Diablo II. The Review of Austrian Economics, 29(1), 53-66.
- Il convient de souligner à ce stade que nos monnaies fiduciaires actuelles, comme le dollar américain, peuvent également être exploitées. La façon la plus simple de gagner de la monnaie fiduciaire n'est cependant pas de travailler, mais de s'endetter.
- Daniel Voyager (2022). Second Life Grid Statistics
- Nick Galov (2022). Second Life in 2022: What It Means to Live in a Virtual World
- Robin Linden (2007), Wagering In Second Life: New Policy, Second Life Blog
- Linden Lab (2011), Official Policy Regarding In-World Banks, Second Life Wiki
- Ken D Linden (2008), New Policy Regarding In-World “Banks”, Second Life Blog
- Joseph Potts (2007), And Thus It Came to Pass, Mises Wire
- Andy Chalk (2018), CS:GO ‘Dragon Lore’ AWP skin sells for more than $61,000
- Nikola Savic (2020), Someone paid $100,000+ for a CS:GO skin, the most expensive skin purchase in history
- Wikipedia, Battle of B-R5RB
- Marcus Carter, Kelly Bergstrom, and Darryl Woodford (2016), Internet Spaceships Are Serious Business, University of Minnesota Press
- Gold Farming, Wikipedia
- Danny Vincent (2011), China used prisoners in lucrative internet gaming work, The Guardian
- Paul Tassi (2011), Chinese Prisoners Forced to Farm World of Warcraft Gold, Forbes
- The Economist (2019), Venezuela’s paper currency is worthless, so its people seek virtual gold
- Les diamants sont un exemple de bien du monde réel qui était autrefois rare mais qui peut désormais être cultivé. Grâce à l'ingéniosité humaine, les diamants peuvent être produits artificiellement. Pour citer le Centre national d'information sur les minéraux des États-Unis : "Le diamant industriel synthétique est supérieur à son homologue naturel car il peut être produit en quantités illimitées et, dans de nombreux cas, ses propriétés peuvent être adaptées à des applications spécifiques. Par conséquent, le diamant manufacturé représente plus de 90 % du diamant industriel utilisé aux États-Unis."
- L'histoire de l'internet montre clairement que nous avions autrefois de nombreux réseaux différents. Aujourd'hui, nous n'en avons qu'un seul, car comme la plupart des réseaux ouverts et mondiaux, l'internet est un phénomène où tout le monde gagne.
- Nous discuterons en détail des fourches souples et rigides dans la section Chapitre 16.
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