Το Bitcoin είναι Ψηφιακή Σπανιότητα © 2022 by Nina_Hodl is licensed under CC BY-NC-SA 4.0
Συγγραφέας: Der Gigi | Πρώτη Δημοσίευση: 02/10/22 | Μετάφραση και Επιμέλεια: Nina.hodl |DerGigi
«Θα πρέπει να αντιμετωπίζουμε τους υπολογιστές ως φανταχτερά τηλέφωνα, των οποίων ο σκοπός είναι να συνδέουν τους ανθρώπους. Η πληροφορία είναι αλλοτριωμένη εμπειρία. Η πληροφορία δεν είναι κάτι που υπάρχει. Όντως, οι υπολογιστές δεν υπάρχουν ακριβώς, πραγματικά· υπόκεινται μόνο στην ανθρώπινη ερμηνεία. Αυτός είναι ένας ισχυρός πρωτογενής ανθρωπισμός που προωθώ. Εφόσον θυμόμαστε ότι εμείς οι ίδιοι είμαστε η πηγή της αξίας μας, της δημιουργικότητάς μας, της αίσθησης της πραγματικότητας, τότε όλη η δουλειά μας με τους υπολογιστές θα είναι αξιόλογη και όμορφη.»
Jaron Lanier
«Αποδεικνύεται ότι η εφαρμογή «που σκοτώνει» για την εικονική πραγματικότητα είναι οι άλλοι άνθρωποι. Φτιάξτε έναν κόσμο που οι άνθρωποι θέλουν να κατοικούν, και οι κάτοικοι θα έρθουν.»
Charles Stross
Υπάρχουν πολλά που μπορούν να ειπωθούν για τους εικονικούς κόσμους. Η «επανάσταση της πληροφορίας», όπως αποκαλείται, συνεχίζεται εδώ και πολλές δεκαετίες, και θα πρέπει να είναι προφανές σε όλους ότι ο κόσμος μας γίνεται όλο και πιο ψηφιακός μέρα με τη μέρα.
Αλλά τι σημαίνει αυτό, ακριβώς; Σημαίνει ότι τα πράγματα μετατρέπονται σε κάτι λιγότερο πραγματικό; Θα αποϋλοποιηθούν (θα αντικατασταθούν με την ηλεκτρονική τους έκδοση) απολύτως τα πάντα, συμπεριλαμβανομένου και του εαυτού μας; Μήπως επίκειται η αρπαγή των σπασίκλων και θα σωθούν μόνο όσοι υμνούν τους θεούς της μοναδικότητας (1);
Ελπίζω πως όχι. Ενώ είναι αλήθεια ότι το λογισμικό τρώει τον κόσμο (2), πρέπει να κάνουμε διάκριση μεταξύ του ψηφιακού (digital) και του εικονικού (virtual).
Ψηφιακό vs. Εικονικό (Digital vs. Virtual)
Όπως θα διαβάσετε σε οποιοδήποτε λεξικό, ψηφιακό (digital) είναι οτιδήποτε μπορεί να εκφραστεί ως ψηφία, δηλαδή οποιαδήποτε πληροφορία που μπορεί να αναπαρασταθεί σε διακριτή αριθμητική μορφή. Στον σύγχρονο κόσμο της δυαδικής κωδικοποίησης, αυτό σημαίνει οτιδήποτε μπορεί να κωδικοποιηθεί ως μηδενικά και άσους.
ψηφιακός, επίθετο — (1) (των σημάτων ή των δεδομένων) που εκφράζονται σε διακριτή αριθμητική μορφή, ιδίως για χρήση από υπολογιστή ή άλλη ηλεκτρονική συσκευή.
Όλα όσα είναι ψηφιακά δεν είναι και εικονικά. Ένα ψηφιακό ραδιόφωνο δεν είναι εικονικό ραδιόφωνο, απλώς λειτουργεί διαφορετικά από ένα αναλογικό ραδιόφωνο. Μόλις το εν λόγω ραδιόφωνο τοποθετηθεί σε ένα παιχνίδι υπολογιστή, ωστόσο, γίνεται σαφώς ένα εικονικό (virtual) ραδιόφωνο.
εικονικός, επίθετο — (1) κάτι που υπάρχει ή προκύπτει κατ’ ουσίαν ή εκ του αποτελέσματος, αν και όχι στην φυσική πραγματικότητα, μορφή ή όνομα. (2) δημιουργείται, προσομοιώνεται ή διεξάγεται μέσω υπολογιστή ή δικτύου υπολογιστών. (3) που δεν υφίσταται φυσικά ως τέτοιο, αλλά γίνεται με λογισμικό ώστε να φαίνεται ότι υφίσταται.
Σύμφωνα με τον ορισμό ενός λεξικού (3), εικονικό είναι «οτιδήποτε υπάρχει ή προκύπτει κατ’ ουσίαν ή εκ του αποτελέσματος αν και όχι στην φυσική πραγματικότητα ή μορφή.» Μια εικονική αίθουσα συσκέψεων δεν είναι μια πραγματική αίθουσα συσκέψεων, αλλά έχει την επίδραση μιας τέτοιας αίθουσας. Είναι φτιαγμένη από bits και bytes και όχι με τούβλα και σοβά, αλλά οι συσκέψεις που πραγματοποιούνται σε αυτήν, οι συζητήσεις που γίνονται και οι αποφάσεις που λαμβάνονται, εξακολουθούν να είναι πραγματικές. Ο χώρος είναι εικονικός — ό,τι συμβαίνει σε αυτόν δεν είναι.
Όπως θα δούμε, το ψηφιακό χρήμα μπορεί να εμφανιστεί και θα εμφανιστεί σε εικονικούς κόσμους. Στην πραγματικότητα, έχει εμφανιστεί πολλές φορές, σε πολλούς κόσμους και με διάφορες μορφές. Για να παραφράσουμε τον Charles Stross: φτιάξτε έναν κόσμο που διευκολύνει το εμπόριο και το χρήμα θα εμφανιστεί.
Ψηφιακή Σπανιότητα (Virtual Scarcity)
Όπως είδαμε στο Κεφάλαιο 4, οι άνθρωποι χρησιμοποίησαν πλήθος αντικειμένων ως χρήμα κατά τη διάρκεια των χιλιετιών: βοοειδή, αλάτι, κοχύλια, οστά, μαργαριτάρια, πέτρες, χαλκό, μπρούντζο, ασήμι, χρυσό και άλλα πολύτιμα μέταλλα. Αν και ο κατάλογος των ιστορικών νομισμάτων είναι μακρύς, υπάρχει ένα χαρακτηριστικό που μοιράζονται όλα τα λειτουργικά χρήματα: η σπανιότητα. Εξάλλου, αν κάτι είναι εξαιρετικά εύκολο να βρεθεί ή να παραχθεί, δεν είναι καλό χρήμα, ή τουλάχιστον όχι για πολύ.
Τα ψηφιακά αγαθά δεν είναι σπάνια από την φύση τους. Το ελάχιστο κόστος για την αντιγραφή τους είναι πρακτικά μηδενικό, όπως μπορεί να επιβεβαιώσει όποιος έχει αντιγράψει και επικολλήσει ποτέ κάτι. Για το λόγο αυτό, η ψηφιακή σπανιότητα παλαιότερα ήταν οξύμωρη. Αν κάτι είναι ψηφιακό, είναι απλώς πληροφορία, και η πληροφορία μπορεί εύκολα να αντιγραφεί.
Πριν από το Bitcoin, όλη η ψηφιακή σπανιότητα ήταν σπανιότητα από την εξουσία — μια εξουσία που μπορεί να παρακαμφθεί ή να αξιοποιηθεί. Ήταν πάντα προσομοιωμένη σπανιότητα. Εικονική, όχι πραγματική.
Χωρίς τους περιορισμούς της φυσικής, τα ψηφιακά αγαθά καθιστούν αναγκαία τη ρύθμιση της έκδοσης, της πρόσβασης και της αντιγραφής των εν λόγω ψηφιακών αγαθών από μια κεντρική αρχή. Εάν η πρόσβαση δεν ρυθμίζεται, ο καθένας μπορεί απλώς να πάρει τις πληροφορίες που αντιπροσωπεύουν αυτό το ψηφιακό αγαθό και να δημιουργήσει αντίγραφά του (ή, μερικές φορές ακόμη πιο προβληματικό: να το αλλάξει). Δεν έχει σημασία αν πρόκειται για τα bits και τα bytes που καθορίζουν το υπόλοιπο του τραπεζικού σας λογαριασμού, τα βιβλία σας στο Kindle, τις ταινίες στη βιβλιοθήκη σας του Netflix, τα τραγούδια σας στις λίστες αναπαραγωγής του Spotify ή τα αντικείμενα στο αγαπημένο σας βιντεοπαιχνίδι. Εάν η πρόσβαση δεν ελέγχεται κεντρικά, οι άνθρωποι θα αλλάξουν τα πράγματα προς όφελός τους. Θα ενημερώσουν το υπόλοιπο του τραπεζικού τους λογαριασμού και θα τροποποιήσουν αντικείμενα εντός του παιχνιδιού για να κάνουν τον χαρακτήρα τους πιο ισχυρό. Με άλλα λόγια: θα κλέψουν. Τα ψηφιακά αγαθά είναι απλώς πληροφορίες, και οι πληροφορίες θέλουν να είναι ελεύθερες — όπως δείχνουν ξεκάθαρα τα αβύθιστα πλοία του Pirate Bay και οι ατελείωτες διαρροές και παραβιάσεις δεδομένων. Η δημιουργία ενός κλουβιού γύρω από τις πληροφορίες είναι κάθε άλλο παρά εύκολη υπόθεση.
Για να κατανοήσουμε καλύτερα τα ψηφιακά αγαθά και τη σπανιότητά τους (ή την έλλειψή τους) θα ρίξουμε μια ματιά στους εικονικούς κόσμους που τα γέννησαν πρώτοι: τα διαδικτυακά παιχνίδια.
Μια Σύντομη Ιστορία των Εικονικών Οικονομιών
Οι οικονομίες εντός παιχνιδιού είναι σχεδόν τόσο παλιές όσο και το ίδιο το δικτυακό παιχνίδι. Το 1995, ο Julian Dibbell δημοσίευσε το MUD Money, το οποίο περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο εισήχθησαν τα χρήματα στα Multi-User Dungeons (MUDs) (4). Τα νομίσματα εμφανίζονταν τυχαία σε αυτούς τους διαδικτυακούς κόσμους, οπότε αν περιπλανιόταν κανείς για αρκετή ώρα θα έβρισκε, με την πάροδο του χρόνου, αρκετά χρήματα για να πληρώσει για ορισμένα αγαθά και υπηρεσίες σε αυτά τα παιχνίδια. Ο Randall Farmer, ένας ερευνητής στο MIT που μελέτησε την εμφάνιση των εικονικών οικονομιών εκείνη την εποχή, περιγράφει πώς σε ένα παιχνίδι που ονομαζόταν Habitat «οι παίκτες μπορούσαν να αποκτήσουν […] κεφάλαια συμμετέχοντας σε επιχειρήσεις, κερδίζοντας διαγωνισμούς, βρίσκοντας θαμμένους θησαυρούς και ούτω καθεξής.» Περιγράφει λεπτομερώς πώς οι παίκτες έπαιρναν ένα συγκεκριμένο ποσό σε tokens (μάρκες) κάθε φορά που έμπαιναν στο παιχνίδι και πώς «μπορούσαν να ξοδέψουν τα tokens τους, μεταξύ άλλων, σε διάφορα αντικείμενα προς πώληση σε αυτόματους πωλητές που ονομάζονταν Vendroids. Υπήρχαν επίσης μηχανές ενεχυροδανειστηρίων, οι οποίες εξαγόραζαν τ’ αντικείμενα (με έκπτωση, φυσικά).»
Τα χρήματα, ο χρυσός, οι πόντοι, οι μάρκες και τα νομίσματα είναι σταθεροί σύντροφοι σχεδόν σε όλα τα παιχνίδια. Σκεφτείτε το, τα περισσότερα από τα παιχνίδια που σήμερα θεωρούμε κλασικά έχουν αντικείμενα που μοιάζουν με χρήματα στους εικονικούς τους κόσμους: ο Mario έχει τα νομίσματα του, ο Sonic τα δαχτυλίδια του και σχεδόν κάθε έσχατο αφεντικό θα αφήσει πολύτιμα αντικείμενα ή σωρούς χρυσού μόλις το σκοτώσετε. Ειδικά στα RPG (Role Playing Games — Παιχνίδια Ρόλων), ανεξάρτητα από το είδος των πλασμάτων που πολεμάτε, πιθανότατα θα πρέπει να αποκτήσετε χρυσό για να αναβαθμίσετε τα όπλα και τις πανοπλίες σας.
Ωστόσο, όταν πρόκειται για παιχνίδια ενός παίκτη, τα ψηφιακά νομίσματα που συλλέγετε δεν έχουν καμία αξία. Μόλις όμως διευκολυνθεί η ανταλλαγή μέσω του δικτυακού παιχνιδιού, τα πράγματα αρχίζουν να αποκτούν ενδιαφέρον. Οι παίκτες θα ανταλλάξουν αναπόφευκτα τους εικονικούς θησαυρούς που συνέλεξαν με την πάροδο του χρόνου, είτε υπάρχουν επίσημοι μηχανισμοί συναλλαγών στο παιχνίδι είτε όχι. Το μόνο που απαιτείται είναι τα πράγματα που βρίσκονται και πωλούνται να παραμένουν, δηλαδή ο κόσμος που μοιράζονται να είναι μόνιμος.
Εάν ένας κόσμος είναι κοινός και διαρκής, μπορούν να προκύψουν πραγματικά χρήματα και πραγματικές οικονομίες. Ενώ υπάρχουν πολλά παιχνίδια που είχαν (και εξακολουθούν να έχουν) τεράστιες εικονικές οικονομίες, θέλω να επισημάνω ιδιαίτερα τα εξής τρία: Ultima Online, Diablo 2 και Second Life.
Ultima Online: Σχεδιασμός μιας Εικονικής Οικονομίας
Το Ultima Online κυκλοφόρησε στις 24 Σεπτεμβρίου 1997 από την Origin Systems. Ήταν ένα από τα πρώτα MMORPG (5) που συγκέντρωσε την προσοχή της κοινής γνώμης, προσελκύοντας πάνω από 100.000 παίκτες μέσα σε έξι μήνες. Όπως και τα MUDs πριν από αυτό, ο κόσμος του Ultima Online είναι ένας μόνιμος κόσμος, πράγμα που σημαίνει ότι οι πράξεις και οι αλληλεπιδράσεις σας στο παιχνίδι έχουν μόνιμες συνέπειες για εσάς και για τους άλλους παίκτες. Σε πλήρη αντίθεση με τα παιχνίδια ενός παίκτη ή τα μη μόνιμα παιχνίδια πολλαπλών παικτών, δεν μπορείτε να «αποθηκεύσετε» την κατάσταση του παιχνιδιού σας και να τη «φορτώσετε» αργότερα. Όλα συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο, με πραγματικές συνέπειες για πραγματικούς ανθρώπους. Κατά συνέπεια, ο χρόνος και η προσπάθεια που καταβάλλουν οι παίκτες για να ανεβάσουν το επίπεδο των χαρακτήρων τους και να συγκεντρώσουν αντικείμενα και πόρους είναι επίσης πραγματικές, οι οποίες, με τη σειρά τους, δημιουργούν πραγματικές οικονομίες γύρω από αυτά τα εικονικά αγαθά.
Παραθέτω τα λόγια του Zachary Booth Simpson (6), ο οποίος μελέτησε εκτενώς τα οικονομικά του παιχνιδιού: «Το Ultima Online, και τα παρόμοια διαδικτυακά παιχνίδια, προσφέρουν μια μοναδική ερευνητική πλατφόρμα επειδή, ενώ τα εμπορεύματα που διακινούνται είναι εικονικά, οι οικονομίες που προκύπτουν δεν είναι προσομοιώσεις.» Ο Matthew Beller (7) από το Ινστιτούτο Mises επαναλαμβάνει αυτό το συναίσθημα: «Ορισμένοι οικονομολόγοι θα μπορούσαν να απορρίψουν τους εικονικούς κόσμους ως εφαρμογή για τα οικονομικά, δεδομένου ότι δεν περιέχουν πόρους που παραδοσιακά θεωρούνται σπάνιοι (ξυλεία, χάλυβας, πετρέλαιο κ.λπ.), αλλά μια προσεκτικότερη εξέταση αποκαλύπτει ότι ορισμένοι εικονικοί κόσμοι περιέχουν πραγματικές οικονομίες της αγοράς, πλήρεις με σπάνιους πόρους, δικαιώματα ιδιοκτησίας, επιχειρηματικότητα και ανταλλαγές.»
Ο κόσμος του Ultima Online επιτρέπει την αυθόρμητη οικονομική αλληλεπίδραση μεταξύ των παικτών. Οι παίκτες είναι ελεύθεροι να συναλλάσσονται όπως κρίνουν σκόπιμο, άμεσα, χωρίς περιορισμούς όσον αφορά στο τι θα ανταλλάξουν ή με ποιον. Ωστόσο, ορισμένα τμήματα της οικονομίας του παιχνιδιού έχουν προγραμματιστεί από τους σχεδιαστές του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, οι παίκτες μπορούν να πουλήσουν τα εμπορεύματά τους σε NPCs (8), λαμβάνοντας σε αντάλλαγμα χρυσό. Επίσης, οι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν τον κόσμο και να συλλέξουν φυσικούς πόρους, π.χ. να κυνηγήσουν άγρια ζώα για γούνα και κρέας, να κόψουν δέντρα για να μαζέψουν ξύλα κ.τ.λ. Φυσικά, αυτές οι ελεγχόμενες από τον υπολογιστή πτυχές του παιχνιδιού πρέπει να προγραμματιστούν εκ των προτέρων: πόσο από ένα αγαθό είναι διατεθειμένος να αγοράσει ένας πωλητής NPC και σε ποια τιμή; Πόσα κουνέλια αναπαράγονται σε μια συγκεκριμένη περιοχή; Πόσο γρήγορα θα αναγεννηθεί ένα δάσος;
Όπως πάντα, οι ανθρώπινοι παίκτες βρήκαν γρήγορα μοτίβα που μπορούσαν να εκμεταλλευτούν. Για να αποκομίσουν το μέγιστο όφελος από την εκμετάλλευση αυτών των μοτίβων, πολλοί παίκτες χρησιμοποίησαν μακροεντολές και σενάρια (macros and scripts) για να αυτοματοποιήσουν τις εργασίες που διαφορετικά θα ήταν κουραστικές. Για παράδειγμα, οι παίκτες θα αυτοματοποιήσαν την παραγωγή αγαθών που απέφεραν ένα αξιόλογο κέρδος όταν πωλούνταν σε NPC, επιτρέποντάς τους να κερδίζουν χρήματα ενώ κοιμούνται. Και δεδομένου ότι οι NPCs θα αγόραζαν οτιδήποτε αρκεί να είχαν χρήματα, οι παίκτες ήταν σε θέση να κερδίζουν περισσότερα χρήματα πιο εύκολα από ό,τι είχαν προβλέψει οι σχεδιαστές του παιχνιδιού, χάρη στην ανθρώπινη εφευρετικότητα και την αυτοματοποίηση. Για να αποτρέψουν αυτή την υπερπαραγωγή, οι σχεδιαστές του παιχνιδιού παρενέβησαν περιορίζοντας τον αριθμό των αντικειμένων που θα αγόραζε ένας NPC ανά ώρα. Φυσικά, αυτό είχε κάποιες ακούσιες συνέπειες, μία από τις οποίες περιγράφεται στην ερευνητική εργασία του Simpson το 1999: «Προκειμένου να διευκολυνθούν αυτές οι αλλαγές των καταστηματαρχών, η τεχνητή νοημοσύνη που απαιτούσε από τους καταστηματάρχες να διατηρούν θετική ταμειακή ροή έπρεπε να εγκαταλειφθεί. Οι καταστηματάρχες τώρα ουσιαστικά τυπώνουν χρυσό προκειμένου να πληρώσουν για τα άχρηστα αγαθά που δημιουργούν οι κατασκευαστές.» Σας θυμίζει κάτι;
Όπως δείχνει η ιστορία και αυτό το παράδειγμα, ο σχεδιασμός μιας οικονομίας — εικονικής ή μη — είναι ένα ανέφικτο εγχείρημα. Κάθε παρέμβαση, ανεξάρτητα από το πόσο καλοήθη πιστεύουν οι κεντρικοί σχεδιαστές ότι είναι, θα έχει απρόβλεπτες συνέπειες και παρενέργειες που θα προκαλέσουν περισσότερες παρεμβάσεις. Αν οι κανόνες που υποτίθεται ότι αποτρέπουν τη μη εξουσιοδοτημένη αντιγραφή μπορούν να παραβιαστούν, θα παραβιαστούν, είτε πρόκειται για τους παίκτες είτε για τους θεούς που ελέγχουν τους κόσμους στους οποίους κατοικούν. Όπως θα δούμε ξανά και ξανά, αν οι κανόνες είναι αποσυνδεδεμένοι από τον φυσικό κόσμο, θα βρεθούν σημεία προς εκμετάλλευση, θα αλλάξουν οι κανόνες και οι οικονομίες θα υποφέρουν.
Το Ultima Online (UO) δεν αποτελεί εξαίρεση, όπως επισημαίνει ο Simpson: «Στα πρώτα στάδια του UO, οι παίκτες ανακάλυψαν ένα δυσδιάκριτο σφάλμα του διακομιστή (server) που τους επέτρεπε να κλωνοποιούν ορισμένα είδη αντικειμένων, κυρίως χρυσό και αντιδραστήρια. Παρόλο που οι προγραμματιστές ανακάλυψαν γρήγορα αυτήν την κλεψιά, τους πήρε πολύ χρόνο για να το διορθώσουν. Στο μεσοδιάστημα, οι υπάρχοντες κόσμοι του UO γέμισαν με χρυσό. Οι εκτιμήσεις για την αξία του πληθωρισμού κυμαίνονται από πολλαπλάσια εκατοντάδων χιλιάδων έως εκατομμύρια. Ο υπερπληθωρισμός κατέστρεψε την οικονομία του χρυσού και οι παίκτες κατέφυγαν σε ανταλλαγές και σε απλή φιλανθρωπία κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου.»
Η ίδια ιστορία διαδραματίζεται ξανά και ξανά, ανεξάρτητα από το αν οι κόσμοι είναι εικονικοί ή όχι. Αν κάποιος βρει έναν τρόπο να δημιουργήσει περισσότερα χρήματα φθηνά, αναπόφευκτα θα εκμεταλλευτεί αυτό το πλεονέκτημα, ανεξάρτητα από τις μακροπρόθεσμες συνέπειες. Όπως θα δούμε, αυτό ισχύει επίσης αν τα χρήματα προκύπτουν φυσικά εξ αρχής.
Diablo 2: Αντιγραφή του Πετραδιού της Ιορδανίας (the Stone of Jordan)
Για μένα, το Diablo 2 είναι ένα από τα μεγάλα εμβληματικά παιχνίδια της ιστορίας των παιχνιδιών για PC. Κυκλοφόρησε το καλοκαίρι του 2000 και έγινε γρήγορα ένα από τα παιχνίδια με τις ταχύτερες πωλήσεις μέχρι σήμερα, πουλώντας πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα στις δύο πρώτες εβδομάδες. Αγόρασα το δικό μου αντίγραφο την ημέρα που κυκλοφόρησε το παιχνίδι (29 Ιουνίου) και κατέληξα να το παίζω για χιλιάδες ώρες. Μόνος, με φίλους, σε πάρτι LAN και στο διαδίκτυο. Ω! οι παλιές καλές εποχές.
Όπως και το Ultima Online πριν από αυτό, το Diablo 2 είναι ένα RPG (Παιχνίδι Ρόλων). Μπορείτε να παίξετε σε ομάδες (parties) με άλλους παίκτες, να σκοτώσετε τέρατα, να κυνηγήσετε λάφυρα και να ανταλλάξετε αντικείμενα με άλλους. Παρόλο που το Diablo 2 διαθέτει στο παιχνίδι ένα νόμισμα με τη μορφή χρυσού, ο χρυσός δεν χρησιμοποιείται για τη διευκόλυνση του εμπορίου. Ο λόγος είναι ότι ο χρυσός που θα βρουν οι παίκτες στο παιχνίδι είναι άθλιο χρήμα. Πρώτα απ’ όλα, η ποσότητα χρυσού που μπορεί να κατέχει ένας παίκτης έχει ανώτατο όριο. Ο χαρακτήρας σας μπορεί να μεταφέρει μόνο 10.000 χρυσό ανά επίπεδο, και η κρυψώνα σας (ουσιαστικά το σεντούκι του θησαυρού σας) μπορεί να χωρέσει μόνο από 50.000 έως 2.500.000 χρυσό, επίσης ανάλογα με το επίπεδό σας. Δεύτερον, κάθε φορά που πεθαίνετε, ένα συγκεκριμένο ποσοστό του χρυσού σας εξαφανίζεται. Αυτή η ποινή θανάτου θα σας κοστίσει έως και 20% του χρυσού σας, ανεξάρτητα από το πού τον αποθηκεύετε. Απλώς εξαφανίζεται, αφαιρώντας τον εαυτό του από την κυκλοφορία. Και τρίτον, ο χρυσός δεν είναι ιδιαίτερα σπάνιος. Θα τον βρείτε παντού, και κάθε πωλητής NPC (χαρακτήρας που δεν είναι παίκτης) θα αγοράσει ευχαρίστως ό,τι σαβούρα έχετε και θα της δώσει χρυσό γι’ αυτήν.
Της αυτές οι περίεργες ιδιότητες καθιστούν το χρυσό του Diablo στο παιχνίδι άθλιο χρήμα. Κατά συνέπεια, προέκυψε ένα φυσικό, de facto χρήμα: το Πετράδι της Ιορδανίας (the Stone of Jordan).
Το Πετράδι της Ιορδανίας, ή SoJ για συντομία, ήταν ένα από τα μοναδικά (9) (βλέπε: πολύ σπάνια) δαχτυλίδια στο παιχνίδι. Ενώ είχε επιθυμητές ιδιότητες από μόνο του, οι περισσότεροι παίκτες δεν το χρησιμοποιούσαν ως αντικείμενο που έπρεπε να εφοδιαστούν, αλλά ως νόμισμα για τη διευκόλυνση του εμπορίου. Το SoJ ήταν μικρό και σπάνιο, γεγονός που το έκανε φορητό και πολύτιμο (10). Χρησιμοποιώντας μόνο μία θέση στο απόθεμα ενός παίκτη, πολλοί παίκτες είχαν δεκάδες SoJ στην αποθήκη τους για να τα χρησιμοποιούν για συναλλαγές. Οι τιμές προέκυψαν φυσικά (11). Τα πιο επιθυμητά όπλα — που συνήθως ανήκαν στην κατηγορία unique ή set — διαπραγματεύονταν για μονοψήφια ποσά SoJ. Ένα σπαθί «Doombringer» άξιζε μεταξύ δύο και τεσσάρων SoJs, ένα τόξο «Eaglehorn» μεταξύ πέντε και επτά, και ένα σφυρί γνωστό ως Schaefer’s Hammer άξιζε μεταξύ τεσσάρων και έξι SoJs. Κάθε αντικείμενο που άξιζε λιγότερο από ένα SoJ ανταλλάσσονταν με ένα ή περισσότερα «τέλεια κρανία», ένα άλλο de facto νόμισμα που προέκυψε με φυσικό τρόπο. Στην ουσία, το «τέλειο κρανίο» ήταν το χαρτονόμισμα του 1 δολαρίου του παιχνιδιού και το SoJ ήταν το χαρτονόμισμα των 5 δολαρίων του παιχνιδιού. Φυσικά, ένα SoJ μπορούσε να ανταλλαχθεί με 5 «τέλεια κρανία». Μόνο τα καλύτερα αντικείμενα είχαν διψήφια τιμή σε όρους SoJ. Ένα παράδειγμα θα ήταν το τόξο «Windforce» που, κατά σύμπτωση, η «Bowazon» μου είχε την τύχη να κρατήσει στα χέρια της, Ανταλλάχθηκε για περίπου 40 SoJs.
Το Stone of Jordan έχασε τελικά το ρόλο του ως το de facto χρήμα στο Diablo 2. Όπως συμβαίνει με όλα τα απαρχαιωμένα χρήματα, η τελική πτώση του ήταν ότι οι άνθρωποι βρήκαν έναν τρόπο να φτιάχνουν φτηνά, περισσότερα τέτοια.
Ο πληθωρισμός άρχισε σταδιακά. Δεδομένου ότι το Stone of Jordan ήταν ένα τόσο πολύτιμο αντικείμενο, οι παίκτες άρχισαν να το «καλλιεργούν» όσο καλύτερα μπορούσαν. Βρήκαν κάθε είδους έξυπνους τρόπους για να το κάνουν να «πέφτει» πιο συχνά, διογκώνοντας την προσφορά με την πάροδο του χρόνου (12). Οι προγραμματιστές του παιχνιδιού εισήγαγαν ακόμη και νέα χαρακτηριστικά στο παιχνίδι που θα έδιναν κίνητρα στους παίκτες να ξεφορτωθούν το επιπλέον απόθεμα SoJ. Για παράδειγμα: αν αρκετοί παίκτες πωλούσαν τα δαχτυλίδια SoJ σε πωλητές NPC, θα εμφανιζόταν ένα ειδικό τέρας, γνωστό ως Uber Diablo — ένας κλώνος του τελικού αφεντικού του παιχνιδιού.
Φυσικά, ο φθηνότερος τρόπος για να φτιάξετε περισσότερα από κάτι δεν είναι να το «καλλιεργήσετε», αλλά να το αντιγράψετε. Και αυτό ακριβώς ανακάλυψαν οι παίχτες. Οι άνθρωποι βρήκαν τρόπους να εκμεταλλευτούν ορισμένα σφάλματα στο παιχνίδι και στους διακομιστές του, επιτρέποντάς τους να αντιγράψουν οποιοδήποτε αντικείμενο της επιλογής τους. Αυτά τα dupes, όπως έγιναν γνωστά, ήταν τέλεια αντίγραφα του αρχικού αντικειμένου. Στην ουσία, οι παίκτες έβρισκαν έναν τρόπο να διπλασιάζουν τα ψηφιακά τους αντικείμενα, αφήνοντας τους διακομιστές του παιχνιδιού και τους άλλους παίκτες στο σκοτάδι.
Η οικονομία του παιχνιδιού δεν άργησε να καταρρεύσει. Όπως αφηγείται ένας παίκτης: «Στις 30 Ιουνίου 2003, αρκετοί βασικοί προγραμματιστές εγκατέλειψαν την Blizzard North για να ιδρύσουν νέες εταιρείες. Μέχρι τότε η οικονομία του SoJ είχε καταστραφεί […]. Θυμάμαι καλά τη μέρα που κατέρρευσαν όλα, οι τιμές είχαν φουσκώσει ελαφρώς για αρκετές εβδομάδες και όταν μπήκα εκείνο το πρωί για να κάνω τις συνηθισμένες μου δουλειές, το εμπορικό κανάλι βρισκόταν σε κατάσταση χάους. Οι Stormshields πήγαιναν για 20 SoJ, άλλα αντικείμενα υψηλότερης αξίας ήταν αδύνατο να αποκτηθούν. Οι μέρες ακμής είχαν τελειώσει και όλοι το ήξεραν. Τα κάποτε πολυσύχναστα εμπορικά κανάλια θα σβήσουν σιγά σιγά και θα σιωπήσουν…».
Τελικά, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού κατάφεραν να ελέγξουν την κατάσταση. Τα περισσότερα από τα σφάλματα που επέτρεπαν την αντιγραφή διορθώθηκαν και τέθηκαν σε εφαρμογή συστήματα για τον εντοπισμό και την καταστροφή των αντιγράφων. Φυσικά, αυτή η καταστροφική διαδικασία προκάλεσε ακόμη μεγαλύτερη καταστροφή σε ολόκληρη την οικονομία, τουλάχιστον βραχυπρόθεσμα. Πολλοί παίκτες δεν γνώριζαν αν τα αντικείμενά τους ήταν dupes ή όχι, οπότε φανταστείτε να ξυπνάτε μια μέρα και να βλέπετε ότι τα μισά από τα υπάρχοντά σας απλά εξαφανίστηκαν μέσα σε μια νύχτα.
Με την πάροδο του χρόνου, εμφανίστηκαν και άλλες μορφές χρήματος. Το πακέτο επέκτασης «Lord of Destruction» εισήγαγε στο παιχνίδι λέξεις-ρούνους, και με το duping να έχει τεθεί υπό έλεγχο, οι ρούνοι που αποτελούσαν τα ατομικά συστατικά αυτών των λέξεων έγιναν τελικά το νέο de facto χρήμα. Μοιράζονται όλες τις νομισματικές ιδιότητες που είχαν τα SoJ, και επιπλέον, διέφεραν σε σπανιότητα. Αυτό οδήγησε στο να γίνουν οι ρούνοι ουσιαστικά τα χαρτονομίσματα των $1, $5, $10, $20 και $50 του παιχνιδιού.
Ο θρύλος του Stone of Jordan επιβίωσε με την κυκλοφορία του Diablo 3 το 2012. Ως ένδειξη της νομισματικής χρήσης του στην προηγούμενη ενσάρκωση της σειράς παιχνιδιών, οι προγραμματιστές πρόσθεσαν την ακόλουθη πρόταση στην ιστορία γύρω από το δαχτυλίδι: «Το Stone of Jordan είναι πολύ πιο πολύτιμο από ό,τι υποδηλώνει η εμφάνισή του. Οι άνθρωποι έχουν δώσει πολλά για να το αποκτήσουν».
Μόλις οι άνθρωποι καταλήξουν σε μια μορφή χρήματος, καταβάλλουν πράγματι μεγάλο κόπο για να συγκεντρώσουν περισσότερα από το πολύτιμο αγαθό. Ό,τι ισχύει για το χρυσό και τα διαμάντια στην πραγματική ζωή, ισχύει και για τα Stones of Jordan και άλλα σπάνια αντικείμενα στον κυβερνοχώρο. Όπως θα δούμε, αυτό ισχύει και για τα τεχνητά σπάνια αγαθά, όπως τα ρούχα επώνυμων σχεδιαστών και άλλα είδη πολυτελείας.
Second Life: Ο παρεμβατισμός της Linden Lab
Ο εικονικός κόσμος Second Life, που ξεκίνησε το 2003, έγινε γρήγορα ένα οικονομικό φαινόμενο. Το Second Life διαφέρει από τα παιχνίδια που αναφέρθηκαν προηγουμένως, καθώς δεν είναι κατ’ ανάγκη παιχνίδι. Δεν κυνηγάτε τέρατα και δεν πηγαίνετε σε αποστολές, είστε απλώς κάτοικος ενός εικονικού κόσμου. Είναι ένας εναλλακτικός τόπος συνάντησης και δράσης, ένας κόσμος όπου μπορείτε να είστε ό,τι και όποιος θέλετε. Με άλλα λόγια: είναι μια ευκαιρία να ξεκινήσετε μια δεύτερη ζωή.
Οι κάτοικοι του Second Life κατασκευάζουν όλα τα είδη εικονικών αγαθών: ρούχα, οχήματα, σπίτια, γλυπτά, gadgets, έργα τέχνης — οτιδήποτε μπορεί να μοντελοποιηθεί σε 3D. Οι κάτοικοι μπορούν να αγοράζουν διακοσμητικά για να βελτιώσουν την εμφάνιση των άβαταρ τους, όπως ακριβώς κάνουμε στον πραγματικό κόσμο. Δέρμα, μαλλιά, κοσμήματα, προσαρμοσμένα κινούμενα σχέδια — αν μπορείτε να το φανταστείτε, κάποιος θα το κατασκευάσει και θα σας το πουλήσει. Εκτός από τα αντικείμενα, κάποιοι επικεντρώνονται στην παροχή υπηρεσιών για τους συμπολίτες τους: ψυχαγωγία, εκπαίδευση, συμβουλευτική, διαχείριση επιχειρήσεων, ειδήσεις, και ναι, ακόμη και τραπεζικές υπηρεσίες.
Κατά συνέπεια, πολλοί άνθρωποι εγκατέλειψαν την πραγματική τους δουλειά για να επικεντρωθούν πλήρως στη δουλειά τους στη Δεύτερη Ζωή. Ενώ τα αγαθά μπορεί να είναι εικονικά, τα κέρδη δεν είναι, και δεν άργησαν να εμφανιστούν οι πρώτοι αυτοδημιούργητοι εκατομμυριούχοι του Second Life. Το 2006, η Anshe Chung (γνωστή ως Ailin Graef στην πρώτη της ζωή) έγινε το πρώτο άτομο που κέρδισε πάνω από ένα εκατομμύριο δολάρια ΗΠΑ στο Second Life. Της πήρε δυόμισι χρόνια για να χτίσει την περιουσία της, δουλεύοντας κυρίως στην εικονική κτηματομεσιτική επιχείρηση.
Το 2009, το συνολικό μέγεθος της οικονομίας του Second Life ανήλθε σε 567 εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ, με ακαθάριστα κέρδη κατοίκων ύψους 55 εκατομμυρίων δολαρίων ΗΠΑ. Από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές (13), το Second Life έχει περίπου 50.000 κατοίκους συνδεδεμένους στον εικονικό κόσμο ανά πάσα στιγμή, και ένα ετήσιο ΑΕΠ (14) περίπου 500 εκατομμυρίων δολαρίων. Για να παραθέσω τα λόγια του Matthew Beller (7): «Η οικονομία του Second Life θα μπορούσε εύλογα να συγκριθεί με εκείνη μιας μικρής ξένης χώρας που εξαρτάται από τον τουρισμό».
Στο ίδιο το παιχνίδι, ωστόσο, δεν κυκλοφορούν δολάρια ΗΠΑ. Το νόμισμα στο Second Life είναι το δολάριο Linden (L$), το οποίο πήρε το όνομά του από την Linden Lab, την εταιρεία που δημιούργησε το Second Life. Οι κάτοικοι μπορούν να αποκτήσουν δολάρια Linden δίνοντας τα πραγματικά τους δολάρια σε ένα ανταλλακτήριο που παρέχει η Linden Lab.
Παρόλο που η συναλλαγματική ισοτιμία μεταξύ του δολαρίου Linden και του δολαρίου ΗΠΑ δεν είναι σταθερή, ο «Θεός» σε αυτή την οικονομία εξακολουθεί να είναι η Linden Lab. Η εταιρεία ελέγχει όλες τις πτυχές του παιχνιδιού, από τη νομισματική πολιτική μέχρι τη φυσική και το τι επιτρέπεται σε ποια περιοχή και ποιος θα γίνει κάτοικος και ποιος θα αποκλειστεί. Εν ολίγοις: η Linden Lab έχει τη δύναμη να παραβιάζει τους κανόνες και να παρεμβαίνει κατά το δοκούν. Και παρενέβησαν πολλές φορές.
Οι περισσότερες από αυτές τις «Πράξεις της Linden», όπως έγιναν γνωστές στην κοινότητα, δρομολογήθηκαν από την εταιρεία για να κατευθύνουν τον εικονικό κόσμο προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση ή να βελτιώσουν τα κέρδη της Linden Lab. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η εισαγωγή ενός φόρου προστιθέμενης αξίας για όλους τους κατοίκους της Ευρώπης — ένας φόρος, σημειωτέων, για την αγορά εικονικών αγαθών. Άλλα, όπως η παγκόσμια απαγόρευση των τυχερών παιχνιδιών, ξεκίνησαν λόγω της πίεσης που ασκήθηκε λόγω των κυβερνητικών κανονισμών του πραγματικού κόσμου. Παράθεση της ανακοίνωσης αυτής της νέας πολιτικής: «Οι Κάτοικοι του Second Life πρέπει να συμμορφώνονται με τους πολιτειακούς και ομοσπονδιακούς νόμους που ισχύουν για τα ρυθμιζόμενα διαδικτυακά τυχερά παιχνίδια, ακόμη και όταν, τόσο οι φορείς εκμετάλλευσης, όσο και οι παίκτες των παιχνιδιών διαμένουν εκτός των ΗΠΑ (15)».
Όπως συμβαίνει με όλα τα πολύπλοκα συστήματα, οι παρεμβάσεις συχνά προκαλούν μια σειρά από περίπλοκα προβλήματα στη συνέχεια. Η απαγόρευση των τυχερών παιχνιδιών, για παράδειγμα, οδήγησε σε φυγή από τις τράπεζες (bank run) τόσο από τους παίκτες όσο και από τους φορείς εκμετάλλευσης καζίνο, ιδρυμάτων αθλητικών στοιχημάτων και άλλων επιχειρήσεων τυχερών παιχνιδιών. Κατά συνέπεια, μια από τις μεγαλύτερες τράπεζες του παιχνιδιού — η Ginko Financial — κατέρρευσε, καθώς τα περισσότερα ΑΤΜ που βρίσκονταν στις περιοχές του τζόγου ανήκαν σε αυτή την τράπεζα. Οι κάτοικοι εξάντλησαν γρήγορα τα αποθεματικά της τράπεζας, καθώς η Ginko Financial λειτουργούσε με κλασματικά αποθεματικά, όπως ακριβώς και οι τράπεζες στον πραγματικό κόσμο. Η εικονική τράπεζα επένδυε τα χρήματά της κυρίως σε μη ρευστοποιήσιμα αγαθά ή εικονικούς τίτλους, όπως ακριβώς κάνουν οι τράπεζες στον πραγματικό κόσμο. Αργότερα περιεγράφηκε ως σύστημα Ponzi, όπως ακριβώς … καταλάβατε την ιδέα.
Κατά συνέπεια, ακολούθησε άλλη μια «Πράξη της Linden». Η Linden Lab ενημέρωσε τους όρους παροχής υπηρεσιών και τις διάφορες πολιτικές της (16) για να συμπεριλάβει έναν νέο κανόνα για όλους τους κατοίκους του εικονικού της κόσμου: όλοι όσοι προσφέρουν μια υπηρεσία πληρωμής τόκων στο Second Life πρέπει να έχουν τραπεζική άδεια στην πραγματική ζωή. Ο λόγος; Νομικοί κίνδυνοι.
Το παρακάτω είναι ένα άμεσο απόσπασμα από το Second Life Blog (17): «Από τις 22 Ιανουαρίου 2008, θα απαγορεύεται η προσφορά τόκων ή οποιασδήποτε άλλης άμεσης απόδοσης μιας επένδυσης (είτε σε L$ είτε σε άλλο νόμισμα) από οποιοδήποτε αντικείμενο, όπως ένα ΑΤΜ, που βρίσκεται στο Second Life, χωρίς απόδειξη της σχετικής δήλωσης κυβερνητικής εγγραφής ή του καταστατικού χάρτη χρηματοπιστωτικού ιδρύματος. Εφαρμόζουμε αυτή την πολιτική μετά από εξέταση των παραπόνων των κατοίκων, των τραπεζικών δραστηριοτήτων και του νόμου, και το κάνουμε για να προστατεύσουμε τους κατοίκους μας και την ακεραιότητα της οικονομίας μας».
Το Second Life δείχνει πολύ καθαρά δύο πράγματα: (1) Η τεχνητή ρύθμιση ενός πολύπλοκου συστήματος δεν είναι μόνο δύσκολη, αλλά σχεδόν πάντα θα έχει απρόβλεπτες συνέπειες που μπορεί να επιδεινώσουν το πρόβλημα. (2) Εάν είστε μια κεντρική και αναγνωρίσιμη οντότητα που έχει τη δύναμη να αλλάξει τους κανόνες, το κράτος του πραγματικού κόσμου θα παρέμβει.
Μπορούμε να μάθουμε πολλά από το ελεγχόμενο εργαστηριακό πείραμα που είναι το Second Life. Με πολλούς τρόπους, η Linden Labs απέτυχε να δημιουργήσει μια σταθερή και ελεγχόμενη οικονομία κλειστού βρόγχου, ακόμη και με τις θεϊκές εξουσίες που έχουν πάνω σε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού. Όπως το έθεσε ο Joseph Potts (18): «Είτε στην πραγματική είτε στην εικονική ζωή, η δημιουργία παραστατικού (fiat) χρήματος παράγει εκρήξεις και καταρρεύσεις, και αυτό ισχύει ακόμη και σε έναν κόσμο στον οποίο η «κυβέρνηση» μπορεί και δημιουργεί (όλη) την αξία».
Τυχερά Παιχνίδια και Εικονικά Νομίσματα Σήμερα
Τα διαδικτυακά παιχνίδια και οι οικονομίες που δημιουργούν μέσα στο παιχνίδι είναι εδώ για να μείνουν. Για όσους μεγάλωσαν με ηλεκτρονικά παιχνίδια, το να ξοδεύουν χρήματα για αγαθά εντός παιχνιδιού είναι τόσο φυσιολογικό όσο και το να πληρώνουν για άλλα ψηφιακά αγαθά και υπηρεσίες, όπως τραγούδια, ταινίες ή ηλεκτρονικά βιβλία. Οι άνθρωποι θα συνεχίσουν να ξοδεύουν εξωφρενικά ποσά για διακοσμητικά και σύμβολα κύρους. Το αν αυτά τα αγαθά υπάρχουν στην «πραγματική ζωή» ή σε εικονικούς κόσμους δεν φαίνεται να έχει σημασία. Πολυτελή αυτοκίνητα, ακριβά ρολόγια, κοσμήματα, ρούχα σχεδιαστών — εικονικά ή όχι, τα χρήματα που ξοδεύουν οι άνθρωποι γι’ αυτά είναι πραγματικά.
Μέχρι σήμερα, το πιο γνωστό παιχνίδι που εκμεταλλεύεται την αγορά διακοσμητικών ειδών πολυτελείας είναι πιθανότατα το Fortnite. Το free-to-play παιχνίδι που κυκλοφόρησε το 2017, έχει προσελκύσει περισσότερους από 100 εκατομμύρια παίκτες και κερδίζει εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια το μήνα, κυρίως από την πώληση αντικειμένων εντός του παιχνιδιού, όπως διακοσμητικά, χαρακτήρες, emotes κ.ο.κ. Και πάλι: αυτά τα αντικείμενα είναι καθαρά διακοσμητικά — δεν βελτιώνουν τον χαρακτήρα ή το gameplay σας με κανέναν τρόπο, εκτός από την εμφάνιση. Ορισμένα από τα πιο σπάνια διακοσμητικά πωλούνται για εκατοντάδες και μερικές φορές ακόμη και για χιλιάδες δολάρια. Είναι εικονικά συλλεκτικά αντικείμενα για μια ψηφιακή γενιά.
Η πιο πρόσφατη ενσάρκωση του Counter-Strike, το Counter-Strike: Global Offensive, είναι ένα άλλο παιχνίδι που πουλάει ακριβά διακοσμητικά. Όντας ένα από τα πιο δημοφιλή first-person shooters στον κόσμο, τα μόνα μέρη του χαρακτήρα σας που βλέπετε κανονικά είναι τα χέρια σας και το όπλο που κρατάνε. Φυσικά, τα διακοσμητικά στο CS:GO εφαρμόζονται σε αυτό που βλέπετε: τα όπλα. Ενώ τα περισσότερα από αυτά τα διακοσμητικά όπλων είναι σχεδόν άχρηστα, κάποια σπάνια ανταλλάσσονται τακτικά για χιλιάδες δολάρια στις δευτερογενείς αγορές. Ορισμένα διακοσμητικά είναι συνδεδεμένα με πρωταθλήματα και συνεπώς έχουν μοναδικό χαρακτήρα, όπως το Dragon Lore (19) από το Boston 2018 Major, το οποίο πωλήθηκε για πάνω από 61.000 δολάρια τον Ιανουάριο του 2018. Ορισμένοι συλλέκτες φαίνεται να έχουν πληρώσει ακόμη περισσότερα για να αγοράσουν ένα μόνο διακοσμητικό, με περιγραφές που αναφέρουν έως και το διπλάσιο ποσό (πάνω από 100.000 δολάρια) (20).
Όλα αυτά δείχνουν ότι αν αφεθούν στην τύχη τους, οι παίκτες θα δημιουργήσουν τεράστιες οικονομίες, εφόσον το επιτρέπουν οι μηχανισμοί του παιχνιδιού. Ένα από τα καλύτερα παραδείγματα μιας ακμάζουσας οικονομίας (χάρη στη μικρή παρέμβαση) είναι το Eve Online, ένα MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game — Διαδικτυακό Παιχνίδι Ρόλων για Πολλούς Παίχτες) διαστημικής προσομοίωσης. Το παιχνίδι φιλοξένησε την πιο ακριβή ίσως μάχη στην ιστορία των παιχνιδιών: το Bloodbath του B-R5RB (21), που πήρε το όνομά του από το αστρικό σύστημα όπου έλαβε χώρα η μάχη. Οι παίκτες μπορούν να επισκεφθούν 7.800 αστρικά συστήματα σε αυτόν τον εικονικό κόσμο για να εξερευνήσουν, να εξορύξουν, να εμπορευτούν και — φυσικά — να πολεμήσουν άλλους παίκτες. Η συγκεκριμένη μάχη έλαβε χώρα τον Ιανουάριο του 2014. Ο απολογισμός των απωλειών όλων των εμπλεκομένων ήταν της τάξης των 11 τρισεκατομμυρίων Interstellar Kredit (ISK) ή 330.000 δολαρίων ΗΠΑ εκείνη τη στιγμή. Δεν μπορώ παρά να επαναλάβω τα λόγια των Marcus Carter, Kelly Bergstrom και Darryl Woodford: «Τα διαστημόπλοια του Διαδικτύου είναι σοβαρή υπόθεση (22)».
Καμία συζήτηση σχετικά με τα χρήματα στο παιχνίδι δεν είναι πλήρης, αν δεν αναφερθεί ο βασιλιάς του gold farming (καλλιέργεια χρυσού), τουλάχιστον όσον αφορά τις επιπτώσεις στον πραγματικό κόσμο: World of Warcraft. Η εικονική φρενίτιδα για χρυσό και οι φάρμες χρυσού που δημιούργησε είναι κάτι το αξιοθαύμαστο (23). Ενώ ο χρυσός ήταν εικονικός, οι (κυρίως εγκληματικές) οργανώσεις που ξεκίνησαν για τη συστηματική συγκομιδή του νομίσματος του ήταν εγκληματικές. Η ιδέα ήταν απλή: προσλάβετε μια ομάδα ανθρώπων, πληρώστε τους για να παίζουν έως και 20 ώρες την ημέρα και πουλήστε τον χρυσό που βρίσκουν στο παιχνίδι σε άλλους παίκτες. Για πραγματικά χρήματα, φυσικά. Κάποιοι έφτασαν την υλοποίηση αυτής της ιδέας στα άκρα. Οι «εταιρείες» μετασκευάστηκαν σε αποθήκες για να χωρέσουν όσο το δυνατόν περισσότερους υπολογιστές και «υπαλλήλους» μέσα σε αυτές. Η μόνη δουλειά αυτών των υπαλλήλων ήταν να παίζουν το παιχνίδι και να «καλλιεργούν» χρυσό. Σε ακόμη πιο ακραίες περιπτώσεις, οι κρατούμενοι φυλακών (24) αναγκάζονταν να «καλλιεργούν» το ψηφιακό περιουσιακό στοιχείο όλη τη νύχτα. Όπως έγραψε ο Paul Tassi στο Forbes το 2011: «Ανακαλύφθηκε ότι σε έναν άγνωστο αριθμό κινεζικών φυλακών σε όλη τη χώρα, οι κρατούμενοι αναγκάζονταν να κάνουν όχι μόνο σωματική εργασία, αλλά και ηλεκτρονική, δρώντας ως καλλιεργητές χρυσού του World of Warcraft τη νύχτα (25)».
Αποδεικνύεται ότι τα αφεντικά των φυλακών έβγαζαν περισσότερα χρήματα με την καταναγκαστική εργασία στο παιχνίδι απ’ ό,τι με την παλιά καλή καταναγκαστική σωματική εργασία στον πραγματικό κόσμο. Οι φυλακισμένοι αναγκάζονταν να εργάζονται 12ωρες βάρδιες μέσα στο παιχνίδι, κερδίζοντας έως και 900 δολάρια την ημέρα για τα αφεντικά των φυλακών. Το φαινόμενο China Farmer, όπως έγινε γνωστό στην κοινότητα του World of Warcraft, δεν ήταν μόνο ένα ηθικό πρόβλημα, αλλά και ένα οικονομικό. Farming (καλλιέργεια) είναι απλώς μια μέθοδος για να παράγετε περισσότερο από κάτι φτηνά, και αν αυτό το κάτι είναι χρήματα, οι επιπτώσεις που έρχονται με τον πληθωρισμό θα επιβαρύνουν την οικονομία· εντός ή εκτός του παιχνιδιού.
Ενώ οι οικονομίες των παιχνιδιών μπορούν να έχουν επιπτώσεις στον πραγματικό κόσμο, ισχύει και το αντίστροφο: τα οικονομικά γεγονότα στον πραγματικό κόσμο μπορούν να έχουν επιπτώσεις που διαταράσσουν τους εικονικούς κόσμους. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι ο υπερπληθωρισμός στη Βενεζουέλα, ο οποίος οδήγησε πολλούς ανθρώπους να αρχίσουν να «καλλιεργούν χρυσό» και άλλα πολύτιμα αντικείμενα στο παιχνίδι για να τα βγάλουν πέρα. Οι κάτοικοι της Βενεζουέλας που είχαν υπολογιστή και πρόσβαση στο διαδίκτυο αναγκάστηκαν να εγκαταλείψουν τις δουλειές τους στον πραγματικό κόσμο, καθώς η «καλλιέργεια» και η πώληση εικονικών αγαθών σε παίκτες σε όλο τον κόσμο — μερικές φορές χρησιμοποιώντας bitcoin ως ενδιάμεσο μέσο ανταλλαγής — απέφερε περισσότερα χρήματα από όσα μπορούσαν να κερδίσουν κανονικά. Όπως σχολίασε ο Economist: «Ο νόμος της προσφοράς και της ζήτησης αγνοείται στη Βενεζουέλα, αλλά όχι στο διαδίκτυο (26)».
Τόσοι πολλοί Βενεζουελάνοι «καλλιεργούσαν» και εμπορεύονταν εικονικά αγαθά που όταν έπεσε το ρεύμα κατά τη διάρκεια των διακοπών ρεύματος στη Βενεζουέλα το 2019, εικονικοί κόσμοι όπως το RuneScape υπέστησαν τη δική τους οικονομική κρίση. Φανταστείτε μια ζωντανή αγορά και ξαφνικά, μια μέρα, η συντριπτική πλειοψηφία των εμπόρων (και συνεπώς των αγαθών) δεν μπορεί να εμφανιστεί. Άλλωστε, δεν υπάρχουν online συναλλαγές όταν είσαι αναγκασμένος να είσαι offline επειδή έχει κοπεί το ρεύμα.
Όλα αυτά τα παραδείγματα δείχνουν ότι τα παιχνίδια είναι μικρόκοσμοι όσον αφορά τις οικονομίες και τη δημιουργία και τον έλεγχο του χρήματος. Η διαφορά μεταξύ του δολαρίου Linden, του World of Warcraft Gold, των V-Bucks του Fortnite, του ευρώ και του αμερικανικού δολαρίου έγκειται στην κλίμακα, όχι στη φύση. Ενώ τα V-Bucks δημιουργούνται και ελέγχονται από την Epic Games (την εταιρεία που δημιούργησε το Fortnite), το αμερικανικό δολάριο δημιουργείται και ελέγχεται από τη Fed. Το ένα επηρεάζει εκατομμύρια ανθρώπους, το άλλο δισεκατομμύρια. Ο μηχανισμός που κρατά αυτά τα χρήματα υπό έλεγχο — οι κανόνες του παιχνιδιού, αν θέλετε — είναι ο ίδιος και στις δύο περιπτώσεις: με κεντρικό διάταγμα.
Ενώ οι κόσμοι είναι εικονικοί, ο χρόνος και η προσπάθεια που οι άνθρωποι είναι διατεθειμένοι να καταβάλουν για να κατασκευάσουν και να εξοπλίσουν τα άβαταρ τους δεν είναι εικονικοί. Κατά συνέπεια, μπορούν να προκύψουν πραγματικές οικονομίες σε εικονικούς κόσμους. Ωστόσο, όπως είδαμε, αυτές οι εικονικές οικονομίες δεν είναι ούτε μακροπρόθεσμα μόνιμες ούτε ανεξάρτητες από τις εικονικές περιοχές τους.
Εδώ έγκειται η ουσία των εικονικών νομισμάτων: δημιουργούνται, διαχειρίζονται και διατηρούνται ζωντανά με κεντρικό διάταγμα. Υπάρχουν μόνο στις αντίστοιχες αρένες τους — στο παιχνίδι ή αλλιώς. Κατά συνέπεια, δεν υπερβαίνουν τα σύνορα. Είναι αδύνατο να ξοδέψετε τα χρήματά (σας) του παιχνιδιού εκτός του παιχνιδιού, όπως ακριβώς είναι αδύνατο να ξοδέψετε τα μπολίβαρ ή τις λίρες σας εκτός της χώρας σας που καταρρέει.
Ωστόσο, ακόμη και όταν είναι παγιδευμένοι μέσα στα όρια αυτών των περιφραγμένων κήπων, οι άνθρωποι θα βρουν τρόπους να ανταλλάξουν τα εικονικά τους αγαθά σε πραγματικές αγορές, ανεξάρτητα από το αν τους επιτρέπεται ή όχι. Μόλις συμβεί αυτό, οι αρχές συνήθως επεμβαίνουν. Οι εταιρείες που ενσαρκώνουν τους εικονικούς κόσμους θα παρέμβουν από ιδιοτέλεια ή επειδή μια κυβέρνηση τις αναγκάζει, όπως συνέβη με το Second Life. Στις περισσότερες περιπτώσεις, οι εταιρείες θέλουν να έχουν ένα κομμάτι από την πίτα: ένα μερίδιο για κάθε συναλλαγή που γίνεται μέσα στον κόσμο τους. Η ειρωνεία είναι πως, αυτός είναι επίσης ένας από τους λόγους για την παρέμβαση των κυβερνήσεων: θέλουν κι αυτές το «δίκαιο μερίδιό» τους.
Είναι απλό, πραγματικά: αν ένας κόσμος ελέγχεται και ενσαρκώνεται από μια και μόνη οντότητα, είναι επιρρεπής σε χειραγώγηση. Αργά ή γρήγορα, θα πάψει να υπάρχει. Και μαζί του, όλα όσα υπήρχαν μέσα του.
Αυτό που χρειαζόμαστε είναι έναν μη εικονικό κόσμο, έναν ανυποχώρητο κόσμο. Έναν κόσμο που αρνείται να εξαφανιστεί.
Αναδυόμενο Χρήμα σε έναν Μη Εικονικό Κόσμο
Το Bitcoin είναι διαφορετικό με δύο τρόπους: Πρώτον, η αξία του bitcoin δεν προέρχεται από κάποιο κεντρικό διάταγμα. Όπως και ο χρυσός πριν από αυτό, η σπανιότητα και η αντοχή του δεν προέρχονται από την εξουσία, αλλά από την πραγματικότητα. Ο χρυσός είναι σπάνιος επειδή οι φυσικοί νόμοι καθιστούν τη δημιουργία και την παραγωγή του εξαιρετικά δαπανηρή. Ο χρυσός δεν εξαφανίζεται επειδή είναι πρακτικά άφθαρτος.
Το Bitcoin φέρνει στην ύπαρξη ψηφιακά αντικείμενα — sats — αυτά που είναι συνδεδεμένα με τον ψηφιακό κόσμο του δικτύου bitcoin. Σε τι διαφέρει αυτό από τα διάφορα χρήματα εντός του παιχνιδιού που εμφανίστηκαν πριν από αυτό;
Είναι διαφορετικό επειδή τόσο το περιβάλλον όσο και οι νομισματικές μονάδες του, αναδύονται φυσικά με την πάροδο του χρόνου. Το Bitcoin δεν ενσαρκώνεται με διάταγμα· ούτε τα sats δημιουργούνται με διάταγμα. Οι νομισματικές μονάδες του Bitcoin, η αξία τους και η αρένα του Bitcoin αναδύονται φυσικά με την πάροδο του χρόνου, μέσω της εθελοντικής αλληλεπίδρασης οποιουδήποτε είναι πρόθυμος να συμμετάσχει.
Η διαφορά έγκειται στη φύση της αρένας, καθώς και στην έκδοση και τον έλεγχο των νομισματικών μονάδων, οι οποίες, όταν ελέγχονται κεντρικά, είναι η πηγή και η ρίζα κάθε νομισματικού κακού, όπως τόσο εύγλωττα είπε ο Hayek.
[Το ελεύθερο εμπόριο χρήματος] μου φαίνεται προτιμότερο και πιο εφαρμόσιμο από το ουτοπικό σχέδιο της εισαγωγής ενός νέου ευρωπαϊκού νομίσματος, το οποίο τελικά θα είχε ως αποτέλεσμα μόνο να εδραιωθεί βαθύτερα η πηγή και η ρίζα κάθε νομισματικού κακού, το κυβερνητικό μονοπώλιο της έκδοσης και του ελέγχου του χρήματος.
F. A. Hayek
Το πρόβλημα της έκδοσης σχετίζεται με τις ίδιες τις νομισματικές μονάδες: ποιος μπορεί να παράγει περισσότερες από αυτές; Το πρόβλημα του ελέγχου σχετίζεται με το περιβάλλον στο οποίο ζουν οι εν λόγω νομισματικές μονάδες: ποιος μπορεί να αλλάξει τους κανόνες;
Σε πολύ γενικούς όρους, το πρόβλημα αυτό είναι πάντα το ίδιο. Υπάρχουν αντικείμενα και υπάρχει το περιβάλλον που επιτρέπει σε αυτά τα πράγματα να υπάρχουν: η αντίστοιχη αρένα. Στον φυσικό κόσμο, ονομάζουμε τη σχέση μεταξύ των αντικειμένων φυσικούς νόμους — επειδή δεν μπορούν να παραβιαστούν — και ονομάζουμε την αρένα σύμπαν. Έχουμε επίσης αντικείμενα και αρένες στον κόσμο των παιχνιδιών: αντικείμενα που κάνουν τους παίκτες πιο ισχυρούς, και δημιουργούν τους εικονικούς κόσμους στους οποίους κατοικούν. Ενώ τα περισσότερα χρήματα εντός του παιχνιδιού, όπως το δολάριο Linden, προκύπτουν με διάταγμα, ορισμένα χρήματα εντός του παιχνιδιού προκύπτουν φυσικά, όπως αποδεικνύεται από τη νομισματική χρήση τoυ Stone of Jordan στο Diablo II.
Όσον αφορά το παραστατικό (fiat) χρήμα, η αρένα είναι το έθνος-κράτος. Τα αντικείμενα ήταν φυσικά: κέρματα και χαρτονομίσματα. Σήμερα, είναι κυρίως εικονικά: μηδενικά και άσσοι σε ένα διακομιστή (server) κεντρικής τράπεζας. Σε κάθε περίπτωση, το παραστατικό χρήμα δεν είναι συνδεδεμένο με την οικονομική πραγματικότητα. Είναι ένα κατασκευασμένο κατασκεύασμα, γι’ αυτό και όλα τα παραστατικά χρήματα εξαφανίζονται με την πάροδο του χρόνου. Είτε το χρήμα καταρρέει λόγω υπερπληθωρισμού, είτε η αρένα καταρρέει λόγω του τέλους του έθνους.
Είτε εξετάζουμε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είτε το παραστατικό χρήμα, τα ερωτήματα που πρέπει να θέσουμε όταν πρόκειται για το χρήμα είναι τα ίδια: Ποιος μπορεί να δημιουργήσει περισσότερο από αυτό; Υπάρχει τρόπος να το «καλλιεργήσουμε» αποτελεσματικά; Και, το πιο σημαντικό: Ποιος είναι υπεύθυνος για την αρένα;
Η ιστορία δείχνει ότι κάθε κανόνας που μπορεί να παραβιαστεί θα παραβιαστεί. Κατά συνέπεια, μπορούμε να ισχυριστούμε με σιγουριά τα ακόλουθα: Αν τα αντικείμενα είναι εικονικά — αποσυνδεδεμένα από την πραγματικότητα — μπορούν να δημιουργηθούν κατά το δοκούν. Αν υπάρχει ένας μηχανισμός για να φτιάξουμε περισσότερα από ένα επιθυμητό αγαθό — εικονικό ή όχι — κάποιοι ευφυείς άνθρωποι θα βρουν έναν τρόπο να το κάνουν αποτελεσματικά (27). Αν η αρένα είναι εικονική — αν το περιβάλλον είναι αποσυνδεδεμένο από την πραγματικότητα — οι κανόνες του παιχνιδιού μπορούν να αλλάξουν αυθαίρετα και, ακόμη πιο καταστροφικά, η αρένα μπορεί να εξαφανιστεί.
Όσον αφορά τα νομίσματα εντός του παιχνιδιού, η εταιρεία που διαχειρίζεται τους διακομιστές του παιχνιδιού μπορεί να χρεοκοπήσει ή να αποφασίσει να διακόψει τη λειτουργία της για άλλους λόγους. Όσον αφορά τα παραστατικά νομίσματα, το κράτος-έθνος που σας αναγκάζει να χρησιμοποιείτε τα δικά του παραστατικά χρήματα μπορεί να χρεοκοπήσει ή να πάψει να υπάρχει για άλλους λόγους.
Eν συντομία, θα μπορούσαμε να ονομάσουμε τα προαναφερθέντα ζητήματα print — farm — serve (τύπωσε — «καλλιέργησε» — υπηρέτησε), κάπως έτσι: Μπορεί να τυπωθεί; Μπορεί να «καλλιεργηθεί»; Εξυπηρετείται; Εάν η απάντηση σε οποιαδήποτε από αυτές τις ερωτήσεις είναι ναι, τότε σίγουρα έχετε να κάνετε με κακό χρήμα.
Όταν εξετάζουμε το τρίπτυχο εκτύπωση — «καλλιέργεια» — εξυπηρέτηση μέσα από τον φακό του Bitcoin, οι περισσότεροι άνθρωποι θα γνωρίζουν πλέον πως μόνο 21 εκατομμύρια θα υπάρξουν ποτέ, δηλαδή ότι δεν μπορείτε να εκτυπώσετε περισσότερα από αυτά. Λιγότεροι άνθρωποι θα καταλάβουν την προσαρμογή της δυσκολίας, η οποία είναι ο μηχανισμός που επιτρέπει τη χρονική σταθεροποίηση της νομισματικής έκδοσης του Bitcoin, δηλαδή ο μηχανισμός που καθιστά αδύνατη την αποτελεσματική «καλλιέργεια» του Bitcoin. Πολύ λίγοι θα καταλάβουν το τελευταίο μέρος: το γεγονός ότι το Bitcoin δεν υπηρετείται, ότι προκύπτει από την προσωπική σας άποψη και την επικάλυψη αυτής της άποψης με άλλες. Οι περισσότεροι σκεπτικιστές εξακολουθούν να πιστεύουν ότι το Bitcoin θα εξαφανιστεί όπως όλοι οι εικονικοί κόσμοι που προηγήθηκαν.
Οι σκεπτικιστές έχουν δίκιο να είναι σκεπτικιστές. Το εφήμερο είναι ένα χαρακτηριστικό που μοιράζονται όλοι οι εικονικοί κόσμοι, μαζί με τα εικονικά χρήματα που υπάρχουν σε αυτούς: όλοι εξαφανίζονται, κάποια στιγμή. Εξάλλου, είναι εικονικοί, όχι πραγματικοί. Είναι προσομοιώσεις: κατασκευασμένες κατασκευές, μια φτηνή απομίμηση της πραγματικότητας.
Σε τι διαφέρει το Bitcoin;
Ψηφιακή Πραγματικότητα
Η πραγματικότητα είναι αυτή που, όταν σταματήσετε να πιστεύετε σε αυτήν, δεν εξαφανίζεται.
Philip K. Dick
Ενώ ο κόσμος του Bitcoin είναι ένας ψηφιακός κόσμος, δεν είναι ένας εικονικός κόσμος. Δεν είναι ένας επινοημένος κόσμος. Ναι, οι κανόνες «επινοήθηκαν» από τον Satoshi — αλλά δεν είναι ούτε αυθαίρετοι ούτε μπορούν να αλλάξουν αυθαίρετα. Το πιο σημαντικό είναι ότι ο κόσμος που προκύπτει από αυτούς τους κανόνες δεν είναι εικονικός. Δεν είναι ένας προσομοιωμένος κόσμος. Απαιτεί πραγματικό κόστος, πραγματικό χρόνο, πραγματική ενέργεια και, κατά συνέπεια — πραγματική θυσία για να διατηρηθεί. Δεν είναι ένας κόσμος με διάταγμα· είναι ένας μη εικονικός κόσμος που προκύπτει από τον χειρισμό των bits και των bytes. Μια κοινή θεώρηση των γεγονότων του παρελθόντος, που εδράζεται στους φυσικούς και μαθηματικούς νόμους του σύμπαντός μας.
Το Bitcoin δεν είναι προσομοίωση. Κατά συνέπεια, η ψηφιακή σπανιότητα του Bitcoin δεν είναι εικονική. Προκύπτει από πραγματικά, φυσικά όρια. Οι κανόνες της προσαρμογής της δυσκολίας του Bitcoin δεν προσομοιώνουν φυσικούς νόμους, αλλά τίθενται σε ύπαρξη λόγω φυσικών νόμων.
Το Bitcoin αποτελείται από αριθμούς. Για τον λόγο αυτό, θα μπορούσε να είναι δελεαστικό να συζητηθεί το μεταφυσικό ερώτημα αν οι αριθμοί είναι πραγματικοί ή όχι, και άφθονο φιλοσοφικό μελάνι χύθηκε σε προσπάθειες να απαντηθεί αυτό το ερώτημα. Θα αποφύγω να προσπαθήσω να απαντήσω στο ερώτημα του τι τελικά συνιστά την πραγματικότητα. Είναι τα σωματίδια; Χορδές; Πεδία; Πληροφορίες; Αλληλεπίδραση; Σύνδεση; Αξία;
Όποια κι αν είναι η πραγματικότητα, το Bitcoin την απεικονίζει.
Το Bitcoin δεν ενδιαφέρεται για τις απαντήσεις σε αυτά τα μεταφυσικά ερωτήματα. Είναι μια ρεαλιστική λύση που δεν ενδιαφέρεται για το αν οι αριθμοί είναι πραγματικοί ή όχι. Μια πρακτική λύση που λειτουργεί ανεξάρτητα από μεταφυσικές εικασίες για την πραγματικότητα. Η πραγματικότητα του Bitcoin δεν προκύπτει από την πραγματικότητα των αριθμών, αλλά από την πραγματικότητα του υπολογισμού, δηλαδή από την πραγματικότητα της ενέργειας. Δεν υπάρχει τρόπος να γίνει υπολογισμός χωρίς να δαπανηθεί ενέργεια. Οι φυσικοί νόμοι του σύμπαντός μας το απαγορεύουν. Αυτός ο περιορισμός είναι η πηγή κάθε κρυπτογραφίας.
Η κρυπτογραφία είναι η εκμετάλλευση αυτού του νόμου μέσω της εφαρμογής ακραίων μαθηματικών. Στα άκρα, το μαθηματικό γίνεται φυσικό. Θεωρητικά, θα μπορούσατε να μαντέψετε το ιδιωτικό κλειδί του Satoshi. Και όμως είναι πρακτικά αδύνατο στην πράξη. Θεωρητικά, θα μπορούσατε να εξορύξετε εκατό έγκυρα bitcoin blocks σε πέντε δευτερόλεπτα. Ωστόσο, και πάλι, είναι πρακτικά αδύνατο στην πράξη.
Το Bitcoin δεν είναι μια προσομοίωση, επειδή ορισμένα bits μπορούν να προκύψουν μόνο με δαπανηρές φυσικές διαδικασίες. Αυτές οι διαδικασίες δεν μπορούν να προσομοιωθούν, επειδή έχουν τις ρίζες τους στον ίδιο τον υπολογισμό. Δεν υπάρχει καμία συντόμευση σε αυτούς τους υπολογισμούς, γι’ αυτό και η φυσική που ενυπάρχει στον υπολογισμό — η ίδια η φυσική διαδικασία της εναλλαγής των bits — είναι αναμφισβήτητα ενσωματωμένη στις πληροφορίες που παράγονται.
Η τυχαιότητα της τεκμηρίωσης εργασίας (proof — of — work) είναι ένα χαρακτηριστικό, όχι ένα σφάλμα. Δεν υπάρχει πρόοδος προς την κατεύθυνση της λύσης. Δεν υπάρχουν και δεν μπορούν να υπάρξουν συντομεύσεις. Η τυχαιότητα είναι αυτό που το καθιστά δίκαιο και ανθεκτικό στην εξαπάτηση. Αφαιρέστε αυτή την τυχαιότητα και επιστρέφετε σε κάτι που είναι δεδομένο με διάταγμα. Αφαιρέστε την προσαρμογή της δυσκολίας, και επιστρέφετε σε κάτι που μπορεί να «καλλιεργηθεί».
Ο μόνος τρόπος για να δημιουργήσετε μια έγκυρη τεκμηρίωση εργασίας είναι να κάνετε πραγματικά τη δουλειά. Αυτό είναι που κάνει το Bitcoin πραγματικό· αυτό είναι που μεταφέρει τα φυσικά όρια του σύμπαντός μας στον ψηφιακό κόσμο του Bitcoin. Αυτό είναι που κάνει το Bitcoin κάτι περισσότερο από ένα φανταχτερό τηλέφωνο. Το Bitcoin δεν συνδέει μόνο τους ανθρώπους, αλλά χρησιμοποιεί την τεκμηρίωση εργασίας για να συνδεθεί με τον φυσικό κόσμο.
Η τεκμηρίωση εργασίας δεν μπορεί να αμφισβητηθεί. Οι πληροφορίες που δημιουργούνται μέσω της τεκμηρίωσης εργασίας μπορούν να υπάρξουν μόνο επειδή συνέβησαν ορισμένα πράγματα στον πραγματικό κόσμο. Ορισμένα γεγονότα που είναι τόσο απίθανα, τόσο απίστευτα απίθανα, που έπρεπε να συμβούν στην πραγματικότητα, παρόλο που κάθε γεγονός ήταν ένα ψηφιακό γεγονός.
Η τεκμηρίωση εργασίας έχει την ωραία ιδιότητα ότι μπορεί να μεταδίδεται μέσω μη αξιόπιστων μεσαζόντων. Δεν χρειάζεται να ανησυχούμε για την επιτήρηση μιας αλυσίδας επικοινωνίας. Δεν έχει σημασία ποιος σας λέει (ποια είναι) η [βαρύτερη] αλυσίδα, η τεκμηρίωση εργασίας μιλάει από μόνη της.
Satoshi Nakamoto
Η προσαρμογή δυσκολίας της τεκμηρίωσης εργασίας του Bitcoin είναι αυτό που κάνει το Bitcoin ένα πραγματικό φαινόμενο, κάτι με το οποίο πρέπει να παλέψουμε. Είναι αυτό που το καθιστά μη εικονικό, μη φανταστικό.
Οι αριθμοί που καθιστούν ένα έγκυρο block έγκυρο είναι εξαιρετικά απίθανοι για να τους ονειρευτεί ο οποιοσδήποτε. Μπορούν να υπάρξουν μόνο επειδή πραγματικοί άνθρωποι επένδυσαν πραγματικό χρόνο και πραγματική ενέργεια — χρησιμοποιώντας πραγματικά μηχανήματα — για να τους δημιουργήσουν. Οι αριθμοί μπορεί να είναι τυχαίοι, αλλά η διαδικασία που τους δημιουργεί δεν είναι. Οι παράμετροι μπορεί να είναι αυθαίρετες, αλλά το ψηφιακό σύμπαν που δημιουργούν δεν είναι.
Αναδυόμενο Χρήμα σε έναν Αναδυόμενο Κόσμο
Ένα ερώτημα παραμένει: γιατί το Bitcoin δεν θα πεθάνει; Γιατί δεν εξαφανίζεται; Για να απαντήσουμε σε αυτό, πρέπει να μιλήσουμε για δύο άλλες πλευρές του νομίσματος της τεκμηρίωσης εργασίας: την επικύρωση και την δημιουργία.
Εάν είστε κάτοικος του κόσμου κάποιου άλλου — εάν η αρένα «υπηρετείται» — θα είστε πάντα στο έλεος του αφέντη σας. Θα δεσμεύεστε πάντα από τους κανόνες του. Αυτό ισχύει τόσο για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όσο και για τα έθνη — κράτη. Το παιχνίδι αλλάζει αν μπορείτε να «τρέξετε το δικό σας», πράγμα που σας κάνει ανεξάρτητους από οποιονδήποτε αφέντη. Αν διευθύνετε τη δική σας περίπτωση — αν δημιουργήσετε τον δικό σας κόσμο — δεν θα χρειαστεί να υποκλιθείτε σε κανέναν άλλον. Θα πρέπει απλώς να υποταχθείτε στους νόμους της φύσης.
Στο Bitcoin, ο καθένας μπορεί να δημιουργήσει τόσο τα αντικείμενα όσο και την αρένα. Οποιοσδήποτε μπορεί να κάνει εξόρυξη (mining). Οποιοσδήποτε μπορεί να τρέξει έναν κόμβο (node).
Ένας κόμβος (node) είναι αυτό που δημιουργεί και επαληθεύει τον ψηφιακό κόσμο του Bitcoin, από την αρχή, συμπεριλαμβανομένων όλων των κανόνων και όλων των προηγούμενων καταστάσεων. Ο κόσμος του Bitcoin προκύπτει από την επικάλυψη όλων αυτών των επιμέρους κόσμων. Δεν είναι ένας κοινός κόσμος, είναι ένας κόσμος συναίνεσης που προκύπτει από τη συμφωνία. Συμφωνία σχετικά με το τι συνέβη στο παρελθόν και τι πρέπει να συμβεί στο μέλλον. Συμφωνία μέσω της ανεξάρτητης επανάληψης του ίδιου πειράματος και της κατάληξης του στο ίδιο συμπέρασμα.
Ένας «εξορύκτης» (miner) είναι αυτός που επεκτείνει τον ψηφιακό κόσμο του Bitcoin. Οι εξορύκτες ασχολούνται με την παραγωγή block, δηλαδή με το να προτείνουν στο δίκτυο ένα νέο block με γεγονότα του παρελθόντος. Εάν τα γεγονότα είναι σύμφωνα με τους κανόνες, οι κόμβοι θα τα αποδεχτούν. Εάν δεν είναι, οι κόμβοι θα τα απορρίψουν. Οι εξορύκτες επεκτείνουν την αρένα και με αυτόν τον τρόπο ανταμείβονται με sats — τα πιο πολύτιμα αντικείμενα στον κόσμο του Bitcoin. Ο καθένας μπορεί να συμμετάσχει στην παραγωγή block. Το μόνο που απαιτείται είναι μια πηγή ηλεκτρικής ενέργειας και ένα κανάλι επικοινωνίας.
Εδώ έγκειται η κύρια διαφορά σε σύγκριση με τα παραστατικά χρήματα και τα χρήματα του παιχνιδιού: δεν χρειάζεται να βασίζεστε σε κανέναν για να δημιουργήσετε το Bitcoin. Μπορείτε να τα κάνετε όλα μόνοι σας.
Το Bitcoin ήρθε για να μείνει, επειδή είναι φθηνό και εύκολο να δημιουργηθεί. Πρόκειται για ένα δικτυακό φαινόμενο που αναδύεται από ομότιμους χρήστες, όπως ο ηλεκτρισμός και το διαδίκτυο πριν από αυτό. Ο φόβος ότι το Bitcoin θα πάψει να υπάρχει προκύπτει από μια βαθιά παρανόηση της φύσης αυτών των φαινομένων. Είναι σαν να αναρωτιέται κανείς: «Τι θα συμβεί αν εξαφανιστεί ο ηλεκτρισμός;»
Ο ηλεκτρισμός δεν είναι ένα μαγικό πράγμα που μας έδωσαν οι αρχιερείς του Υπουργείου των Ηλεκτρονίων. Πάρτε έναν μαγνήτη, πάρτε ένα χάλκινο σύρμα, και voilà! Έχετε ηλεκτρισμό. Ο καθένας μπορεί να παράγει ηλεκτρική ενέργεια ανά πάσα στιγμή, αρκεί να κάνει την απαιτούμενη εργασία. Ο ηλεκτρισμός είναι εδώ για να μείνει ακριβώς επειδή δεν προέρχεται από την εξουσία. Είναι ένα φυσικό φαινόμενο, που προκαλείται από φυσική αλληλεπίδραση. Δεν υπάρχει καμία κεντρική αρχή που να είναι υπεύθυνη για την παραγωγή του.
Η δικτυακή πληροφορική δεν θα εξαφανιστεί επίσης, ακριβώς για τον ίδιο λόγο. Πάρτε δύο υπολογιστές, συνδέστε τους μεταξύ τους και voilà! Έχετε ένα δίκτυο. Συνδέστε πολλά δίκτυα μεταξύ τους, και voilà! Έχετε το διαδίκτυο. Το θέμα με το διαδίκτυο είναι ότι είναι πιο χρήσιμο όταν είναι το μεγαλύτερο, γι’ αυτό και έχουμε ένα διαδίκτυο και όχι πολλά (28). Το ίδιο ισχύει και για το Bitcoin: εκτελέστε το ελεύθερο και ανοικτού κώδικα λογισμικό στον υπολογιστή σας, συνδέστε το με έναν άλλο κόμβο με συμβατούς κανόνες συναίνεσης, και voilà! Έχετε Bitcoin.
Όταν «τρέχετε» το λογισμικό συναίνεσης αποφασίζετε ποιοι κανόνες είναι σημαντικοί για εσάς. Με άλλα λόγια: εσείς αποφασίζετε τι είναι το Bitcoin, και εσείς είστε αυτοί που το δημιουργούν — τόσο φιλοσοφικά όσο και τεχνικά. Δεν υπάρχουν διακομιστές (severs). Εσείς δημιουργείτε τον δικό σας κόσμο. Και αν είστε τυχεροί, η άποψή σας για τον κόσμο θα επικαλύπτεται επαρκώς, ώστε να μπορείτε να επικοινωνείτε και να συναλλάσσεστε με άλλους. Είστε ελεύθεροι να επεκτείνετε αυτόν τον κόσμο, τόσο σύμφωνα με τους κανόνες (παραγωγή block) όσο και με την εισαγωγή νέων κανόνων (διακλαδώσεις forks). Αν η αλλαγή των κανόνων σας είναι ασύμβατη, ο κόσμος σας θα πάψει να επικαλύπτεται με τους κόσμους των άλλων, αφήνοντάς σας αποκλεισμένους σε ένα νησί του ενός (29).
Σε αντίθεση με τους περισσότερους εικονικούς κόσμους, ο κόσμος του Bitcoin προκύπτει από τη διασταύρωση μεμονωμένων απόψεων. Δεν υπηρετείται από την εξουσία, αλλά αναδύεται οργανικά από τη συμφωνία ομότιμων χρηστών. Η επέκταση αυτού του ψηφιακού κόσμου είναι φυσική και δαπανηρή. Η επαλήθευση είναι μαθηματική και φθηνή. Αυτή η ασυμμετρία είναι που οδηγεί στη θεωρία παιγνίων, η οποία διατηρεί τα πάντα σε ισορροπία.
Όσο κάποιος ενδιαφέρεται για δίκαιο και ανθεκτικό στη λογοκρισία χρήμα που είναι ανεξάρτητο από το κράτος, το Bitcoin θα υπάρχει. Ακόμη και αν αυτός ο κάποιος είναι μόνο ένα άτομο. Ακόμα και αν αυτός ο κάποιος είστε μόνο εσείς.
Συμπέρασμα
Πριν από το Bitcoin, όλα τα ψηφιακά χρήματα ήταν εικονικά χρήματα. Τα περισσότερα εικονικά χρήματα είναι παραστατικά χρήματα (fiat), είναι χρήματα μόνο επειδή το λέει κάποια αρχή. Ακόμα και όταν τα χρήματα εμφανίστηκαν με φυσικό τρόπο στα δικτυακά παιχνίδια, οι κόσμοι που σχηματίζουν αυτές τις αρένες ήταν πάντα εικονικοί κόσμοι. Σχεδιασμένοι, ελεγχόμενοι και συντηρούμενοι από κεντρικές αρχές. Αρχές με τη δύναμη να αλλάξουν τους κανόνες, κάτι που πάντα θα κάνουν, είτε από ιδιοτέλεια είτε από ανάγκη. Όπως είδαμε, αν μπορεί να εντοπιστεί μια κεντρική αρχή, το κράτος θα παρέμβει και θα επιβάλει την αλλαγή των κανόνων.
Η διαφορά μεταξύ των χρημάτων του παιχνιδιού και των παραστατικών χρημάτων έγκειται στην κλίμακα, όχι στη φύση. Και τα δύο είναι εικονικά: προσομοιώσεις που δεν συνδέονται με την πραγματικότητα. Και με την εισαγωγή των CBDCs (Central’s Bank Digital Currencies — Ψηφιακά Νομίσματα Κεντρικών Τραπεζών), και τα δύο θα είναι επίσης πλήρως ψηφιακά.
Το Bitcoin είναι το πρώτο χρήμα που είναι ψηφιακό αλλά όχι εικονικό. Πριν από το Bitcoin, οποιαδήποτε σύνδεση μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού είχε πάντα τις ρίζες της στην εμπιστοσύνη και την ανθρώπινη ερμηνεία, όχι στη φυσική πραγματικότητα. Η σύνδεση του Bitcoin με τον πραγματικό κόσμο ορίζεται από τους αριθμούς και τις μαθηματικές τους σχέσεις· σχέσεις τόσο ακραίες, που μπορούν να προκύψουν μόνο από πραγματικά γεγονότα στον πραγματικό κόσμο. Κατά συνέπεια, οι διαδικασίες στο Bitcoin δεν υπόκεινται σε γνώμες ή ερμηνείες. Δεν αποτελούν προσομοίωση, γι’ αυτό και το Bitcoin δεν μπορεί να διακοπεί, να επανεκκινήσει ή να σταματήσει.
Οι μεταφυσικές ιδιότητες του Bitcoin είναι ανεξάρτητες από τη μεταφυσική φύση των αριθμών. Το γεγονός ότι το Bitcoin είναι «απλώς αριθμοί» είναι ασήμαντο. Αυτό που έχει σημασία είναι η διαδικασία που έχει ως αποτέλεσμα αυτούς τους αριθμούς, η οποία είναι μια διαδικασία που δεν μπορεί να πλαστογραφηθεί, να εξαπατηθεί ή να προσομοιωθεί. Γνωρίζουμε, χωρίς αμφιβολία, ότι ο μόνος τρόπος για να δημιουργηθεί ένα έγκυρο bitcoin block είναι η δαπάνη πραγματικής ενέργειας στον πραγματικό κόσμο.
Ο Jaron Lanier είπε χαρακτηριστικά πως «η πληροφορία δεν είναι κάτι που υπάρχει». Διαφωνώ. Η πληροφορία που μπορεί να υπάρξει μόνο λόγω ακριβών φυσικών διαδικασιών έχει μια ορισμένη πραγματικότητα. Είναι μια αδιαμφισβήτητη απόδειξη ότι κάτι συνέβη στον πραγματικό κόσμο. Είναι «πιο πραγματική» από τις λέξεις που διαβάζετε αυτή τη στιγμή. Εξάλλου, αυτή η παράγραφος θα μπορούσε να έχει παραχθεί φτηνά από GPT-3. Ένα έγκυρο bitcoin block; Όχι και τόσο.
Το Bitcoin δημιουργεί έναν ψηφιακό κόσμο που, με την πρώτη ματιά, μπορεί να συγκριθεί με τους εικονικούς κόσμους των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Αυτό που αποκαλούμε «sats» μπορεί να γίνει αντιληπτό ως ενδογενή στοιχείο του παιχνιδιού Bitcoin. Όπως είδαμε στο Κεφάλαιο 3, τα sats δεν είχαν καμία χρηματική αξία για τους πρώτους 10 μήνες. Η χρηματική αξία των sats έπρεπε να αναδυθεί με την πάροδο του χρόνου, πράγμα που καθιστά το Bitcoin φυσικό και όχι παραστατικό χρήμα. Τα sats έχουν όλες τις ιδιότητες που απαιτούνται από ένα καλό χρήμα — γι’ αυτό και χρησιμοποιούνται ως χρήμα, ακριβώς όπως το Stone of Jordan ήταν φυσικό χρήμα στον εικονικό κόσμο του Diablo II και ο χρυσός ήταν φυσικό χρήμα στον φυσικό κόσμο. Ωστόσο, σε αντίθεση με το Stone of Jordan, τα sats μπορούν να δημιουργηθούν από οποιονδήποτε, γεγονός που τα καθιστά μόνιμα. Και σε αντίθεση με τον χρυσό, τα sats είναι εγγενώς ψηφιακά.
Όταν πρόκειται για χρήματα, δύο ερωτήσεις είναι υψίστης σημασίας: (1) Ποιος έχει την εξουσία να τα δημιουργεί; (2) Μπορεί να γίνει κατάχρηση του μηχανισμού δημιουργίας χρήματος;
Όταν πρόκειται για ψηφιακό χρήμα, πρέπει να απαντηθεί ένα τρίτο ερώτημα: Ποιος είναι υπεύθυνος για την αρένα;
Στους εικονικούς κόσμους των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των νομισμάτων, όποιος διαχειρίζεται τους διακομιστές έχει το πάνω χέρι. Στο Bitcoin, εσείς και μόνο εσείς είστε υπεύθυνοι. Εσείς και η αλήθεια είσαστε η τελική εξουσία, που επιφέρουν τα μαθηματικά και οι φυσικοί νόμοι του σύμπαντός μας.
Τα ερωτήματα που αφορούν την εκτύπωση, τη καλλιέργεια και την εξυπηρέτηση (printing, farming, και serving) δείχνουν τους λόγους για τους οποίους τα ψηφιακά χρήματα απέτυχαν στο παρελθόν και για τους οποίους τα CBDC θα αποτύχουν στο μέλλον:
1. Οι «διαχειριστές» κάνουν κατάχρηση των εξουσιών τους και εκτυπώνουν περισσότερα άμεσα,
2. οι «παίκτες» βρίσκουν τρόπους να παράγουν περισσότερα με φτηνό τρόπο,
3. η «αρένα» παύει να υπάρχει, είτε λόγω πτώχευσης, είτε λόγω παρέμβασης, είτε λόγω κατάρρευσης.
Ο συνδυασμός της μη προσομοιώσιμης τεκμηρίωσης εργασίας με φθηνή, ανεξάρτητη επαλήθευση και δημιουργία, είναι αυτό που διαχωρίζει το Bitcoin από όλα τα χρήματα που προηγήθηκαν.
Το Bitcoin δημιουργεί μια ψηφιακή αρένα, όχι μια εικονική. Ορίζεται από την πραγματικότητα, όχι από την εξουσία. Η χρήση των sats ως χρήμα προέκυψε με φυσικό τρόπο, όχι με διάταγμα. Η αρένα του Bitcoin ενσαρκώνεται από άτομα που συμφωνούν εθελοντικά σε ένα σύνολο κανόνων, σε αντίθεση με τους εικονικούς κόσμους που ενσαρκώνονται από ηγεμόνες που υπαγορεύουν τους κανόνες για όλους.
Το Bitcoin είναι σπάνιο επειδή ο χρόνος και η ενέργεια είναι σπάνια. Η έκδοση sats σχετίζεται με το χρόνο, όχι με την ενέργεια. Το ενεργειακό κόστος είναι δυναμικό και δεν σχετίζεται καθόλου με την έκδοση. Περισσότερη ενέργεια δεν θα παράγει περισσότερα bitcoin, απλώς θα διασκορπίσει τα bitcoin που θα εκδίδονταν ούτως ή άλλως ευρύτερα, ενώ θα κάνει το δίκτυο Bitcoin πιο ασφαλές. Όπως είδαμε στο Κεφάλαιο 2, το γεγονός ότι η παραγωγή block απαιτεί ηλεκτρική ενέργεια είναι ένα χαρακτηριστικό, όχι ένα σφάλμα. Λειτουργεί ως ένα δαπανηρό σήμα που δεν μπορεί να παραχαραχθεί, που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός βέλους χρόνου χωρίς εμπιστοσύνη, καθώς και ως μια διαφανής και δημόσια επαληθεύσιμη ασπίδα γύρω από το παρελθόν. Πρόκειται για έναν μηχανισμό κατά της απάτης που διασφαλίζει ότι το παρελθόν δεν μπορεί να τροποποιηθεί φθηνά και ότι η μελλοντική έκδοση δεν μπορεί να «καλλιεργηθεί» αποτελεσματικά.
Συνεπώς, η κατανάλωση ηλεκτρικής ενέργειας του Bitcoin δεν είναι υποπροϊόν της δημιουργίας των sats, αλλά υποπροϊόν της ζήτησης για δίκαιη κατανομή των sats. Εάν η ζήτηση για sats είχε παραμείνει στον Satoshi και μόνο στον Satoshi, η κατανάλωση ενέργειας του Bitcoin θα ήταν σχεδόν μηδενική. Αν είχε παραμείνει έτσι σε όλη τη φάση εκκίνησης του Bitcoin, ο Satoshi θα είχε το 100% της αρχικής διανομής νομισμάτων. Μετά τη φάση εκκίνησης, θα εξακολουθεί να αφορά τη δίκαιη κατανομή των sats, αλλά τα sats θα πληρώνονται, δεν θα εκδίδονται. Η χρήση ηλεκτρικής ενέργειας σχετίζεται έτσι με την αποκέντρωση και την ασφάλεια, τίποτα άλλο.
Εν ολίγοις: το bitcoin δεν μπορεί να τυπωθεί επειδή εκδίδεται αυτόματα με την πάροδο του χρόνου. Το σύστημα δεν μπορεί να εξαπατηθεί επειδή η ενέργεια δεν μπορεί να αντιγραφεί. Η τεκμηρίωση εργασίας (proof-of-work) δεν μπορεί να προσομοιωθεί και η προσαρμογή δυσκολίας απαγορεύει την «καλλιέργεια» («farming») των block. Ο καθένας μπορεί να συμμετέχει, να δημιουργεί και να επικυρώνει τα πάντα.
Το Bitcoin είναι ένα ψηφιακό στοιχείο σε ένα ψηφιακό περιβάλλον, που προκαλείται και διατηρείται ζωντανό από φυσικές διαδικασίες. Είναι ο συνδυασμός του φυσικού με το ψηφιακό που δίνει στο Bitcoin τη δύναμή του: ένα ψηφιακό εμπόρευμα που μπορεί να στέλνεται με την ταχύτητα του φωτός, αναπόφευκτα συνδεδεμένο με τους φυσικούς νόμους του σύμπαντός μας. Είναι ψηφιακός χρυσός, όχι εικονικός χρυσός.
Τα εικονικά νομίσματα, όπως τα νομίσματα εντός παιχνιδιού και τα παραστατικά νομίσματα, δεν είναι σπάνια, επειδή δεν απαιτούν ούτε χρόνο ούτε ενέργεια για να δημιουργηθούν. Θεοειδείς οντότητες μπορούν να τα δημιουργήσουν από το πουθενά. Αυτό ισχύει ακόμη και αν τα χρήματα προκύπτουν με φυσικό τρόπο σε μια εικονική αρένα, όπως συνέβη στο Diablo II. Εφόσον η αρένα είναι εικονική, μπορεί να ελεγχθεί και να κλείσει. Η διαφορά μεταξύ των κεντρικών τραπεζών και των προγραμματιστών παιχνιδιών είναι ποσοτική, όχι ποιοτική.
Ο χρυσός ήταν υγιές χρήμα που προέκυψε φυσικά στον φυσικό κόσμο. Δεν έχει το πρόβλημα της εξαφάνισης μιας αρένας. Διότι για τον χρυσό, η αρένα είναι το φυσικό σύμπαν.
Το Bitcoin είναι ένα υγιές χρήμα που προέκυψε με φυσικό τρόπο στον ψηφιακό κόσμο. Και καθώς συνεχίζει να λειτουργεί ως νόμισμα, όλο και περισσότεροι άνθρωποι θα καταλαβαίνουν ότι και αυτό δεν έχει το πρόβλημα της εξαφάνισης της αρένας. Για το bitcoin, η αρένα είναι το μαθηματικό σύμπαν. Και για όσο ένα και μόνο αντίγραφο της χρονοαλυσίδας (timechain) παραμένει άθικτο, το Bitcoin θα επιβιώσει.
Η φυσικότητα του χρυσού είναι το μεγαλύτερο μειονέκτημά του: είναι ένα φυσικό αντικείμενο σε ένα φυσικό περιβάλλον. Κατά συνέπεια, δεν μπορείτε ούτε να το αποθηκεύσετε στο κεφάλι σας ούτε να το στείλετε σε άλλους με την ταχύτητα του φωτός.
Το Bitcoin το διορθώνει αυτό. Πρόκειται για ένα ψηφιακό εμπόρευμα σε ψηφιακό περιβάλλον, το οποίο προκαλείται και προστατεύεται από φυσικές διαδικασίες που δεν μπορούν να εξαπατηθούν. Η τεκμηρίωση εργασίας (proof-of-work) του Bitcoin επαληθεύει τα block του Bitcoin καθώς και τις νομισματικές μονάδες (sats) μέσα σε αυτά, και είναι αυτή η επαλήθευση των πληροφοριών που επιτρέπει στο Bitcoin να ξεπεράσει το απλώς εικονικό.
Αλλά το Bitcoin υπερβαίνει κάτι περισσότερο από το εικονικό. Ξεπερνά επίσης όλα τα άλλα νομίσματα που προηγήθηκαν, εισάγοντας κάτι που δεν μπορεί να βελτιωθεί περαιτέρω, κάτι που δεν υπήρχε και δεν μπορεί να υπάρξει στον φυσικό κόσμο: τον απόλυτο όριο μέσω του μηδενικού τερματικού πληθωρισμού.
21 εκατομμύρια. Απόλυτη Σπανιότητα.
Υποσημειώσεις
1. Cory Doctorow (2012), The Rapture of the Nerds
2. Marc Andreessen (2011), Why Software Is Eating the World
3. Ορισμός του ‘virtual’ από το The American Heritage® Dictionary of the English Language, 5th Edition. Ορισμός στα ελληνικά για ψηφιακός εδώ: https://el.wiktionary.org/wiki/ψηφιακός και εικονικός εδώ: https://el.wiktionary.org/wiki/εικονικός
4. Julian Dibbell (1995), MUD Money: A Talk on Virtual Value and, Incidentally, the Value of the Virtual. ΣτΜ: MUD https://en.wikipedia.org/wiki/MUD. Dungeon: Τα εικονικά περιβάλλοντα που παίζονται τα παιχνίδια υπολογιστών από πολλούς χρήστες ταυτόχρονα και σε πραγματικό χρόνο.
5. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — Διαδικτυακό Παιχνίδι Ρόλων για Πολλούς Παίχτες.
6. Zachary Booth Simpson (1999), The In-game Economics of Ultima Online, Origin Research
7. Matthew Beller (2007), The Coming Second Life Business Cycle
8. Non-player characters — Χαρακτήρες που δεν είναι παίχτες.
9. Τα μοναδικά αντικείμενα στο Diablo 2 δεν είναι μοναδικά με την κυριολεκτική έννοια, αλλά ανήκουν στην κατηγορία “μοναδικών”. Άλλες κατηγορίες είναι κανονικές, ανώτερες, μαγικές, σπάνιες, σετ και χειροποίητες. Τα μοναδικά αντικείμενα είναι εξαιρετικά σπάνια, πράγμα που σημαίνει ότι οι πιθανότητες να γεννηθούν περισσότερες από μία φορές σε κάθε παιχνίδι είναι σχεδόν αδύνατες.Daniel McNally (2012). It’s all Monopoly Money Now
10. Salter, A. W., & Stein, S. (2016). Ενδογενής σχηματισμός νομίσματος σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον: The case of Diablo II. The Review of Austrian Economics, 29(1), 53–66.
11. Αξίζει να σημειώσουμε σε αυτό το σημείο πως τα παραστατικά χρήματα όπως το δολάριο ΗΠΑ μπορεί επίσης να «καλλιεργηθεί». Ωστόσο, ο πιο εύκολος τρόπος για να «καλλιεργηθεί» παραστατικό χρήμα δεν είναι με την εργασία, αλλά αναλαμβάνοντας χρέος.
12. Daniel Voyager (2022). Second Life Grid Statistics
13. Nick Galov (2022). Second Life in 2022: What It Means to Live in a Virtual World
14. Robin Linden (2007), Wagering In Second Life: New Policy, Second Life Blog
15. Linden Lab (2011), Official Policy Regarding In-World Banks, Second Life Wiki
16. Ken D Linden (2008), New Policy Regarding In-World “Banks”, Second Life Blog
17. Joseph Potts (2007), And Thus It Came to Pass, Mises Wire
18. Andy Chalk (2018), CS:GO ‘Dragon Lore’ AWP skin sells for more than $61,000 ↩
19. Nikola Savic (2020), Someone paid $100,000+ for a CS:GO skin, the most expensive skin purchase in history
20. Wikipedia, Battle of B-R5RB
21. Marcus Carter, Kelly Bergstrom, and Darryl Woodford (2016), Internet Spaceships Are Serious Business, University of Minnesota Press
22. Gold Farming, Wikipedia
23. Danny Vincent (2011), China used prisoners in lucrative internet gaming work, The Guardian
24. Paul Tassi (2011), Chinese Prisoners Forced to Farm World of Warcraft Gold, Forbes
25. The Economist (2019), Venezuela’s paper currency is worthless, so its people seek virtual gold
26. Τα διαμάντια είναι ένα παράδειγμα ενός πραγματικού αγαθού που ήταν σπάνιο, αλλά τώρα μπορεί να καλλιεργηθεί. Χάρη στην ανθρώπινη εφευρετικότητα, τα διαμάντια μπορούν να παραχθούν τεχνητά. Για να αναφέρουμε το Εθνικό Κέντρο Πληροφοριών για τα Ορυκτά των ΗΠΑ: «Η συνθετική βιομηχανία είναι ανώτερη από το αντίστοιχο φυσικό διαμάντι επειδή μπορεί να παραχθεί σε απεριόριστες ποσότητες και, σε πολλές περιπτώσεις, οι ιδιότητές της μπορούν να προσαρμοστούν για συγκεκριμένες εφαρμογές. Κατά συνέπεια, το βιομηχανικό διαμάντι αντιπροσωπεύει περισσότερο από το 90% του βιομηχανικού διαμαντιού που χρησιμοποιείται στις Ηνωμένες Πολιτείες».
27. Η Ιστορία του Διαδικτύου δείχνει ξεκάθαρα ότι παλιά είχαμε πολλά διαφορετικά δίκτυα. Σήμερα έχουμε ένα, γιατί όπως τα περισσότερα δίκτυα που είναι ανοιχτά και παγκόσμια, το Διαδίκτυο είναι ένα φαινόμενο που κερδίζει τα πάντα.
28. Θα αναλύσουμε λεπτομερώς τις ήπιες και σκληρές διακλαδώσεις (soft & hard forks) στο Κεφάλαιο 16.
Related Posts
Πως η κατάρρευση των τραπεζών θα στείλει το Bitcoin στο $1,000,000
Feb 28, 2024
Τρία Πράγματα που Έμαθα Μέσα από το Bitcoin
Aug 03, 2023
Το ΠΟΛΙΤΙΚΟ
Aug 01, 2023