Autore: Der Gigi | Pubblicazione originale: 2022-2023 | Tradotto da: 31febbraio | Milano Trustless | Link: 21 Ways - Bitcoin Is Digital Scarcity
Dovremmo trattare i computer come telefoni di cortesia, il cui scopo è quello di mettere in contatto le persone. L'informazione è un'esperienza estraniante. L'informazione non è qualcosa che esiste. In effetti, i computer non esistono proprio, sono solo soggetti all'interpretazione umana. Questo è un grande umanesimo primario che sto promuovendo. Finché ci ricordiamo che siamo noi stessi la fonte del nostro valore, della nostra creatività, del nostro senso della realtà, allora tutto il nostro lavoro con i computer sarà utile e bello - Jaron Lanier
È emerso che la killer application per la realtà virtuale sono gli altri esseri umani. Costruite un mondo che le persone vogliono abitare, e gli abitanti arriveranno - Charles Stross
C'è molto da dire sui mondi virtuali. La 'rivoluzione dell'informazione', come viene chiamata, è in corso da diversi decenni e dovrebbe essere evidente a tutti che il nostro mondo sta diventando sempre più digitale.
Ma cosa significa esattamente? Significa che le cose si stanno trasformando in qualcosa di meno reale? Tutto si smaterializzerà, compresi noi stessi? Il sopravvento dei nerd è imminente e solo coloro che lodano gli dei della singolarità si salveranno?[1]
Spero di no. Se è vero che il software sta mangiando il mondo[2], dobbiamo distinguere tra digitale e virtuale.
Digitale vs. Virtuale
Come si evince da qualsiasi dizionario, digitale è tutto ciò che può essere espresso in cifre, cioè qualsiasi informazione che può essere rappresentata in forma numerica discreta. Nel nostro moderno mondo di codifica binaria, ciò significa tutto ciò che può essere codificato come zeri e uno.
digitale, aggettivo - (1) (di segnali o dati) espressi in forma numerica discreta, specialmente per l'uso da parte di un computer o di altri dispositivi elettronici
Non tutto ciò che è digitale è anche virtuale. Una radio digitale non è una radio virtuale, ma funziona in modo diverso da una radio analogica. Una volta che la radio viene inserita in un gioco per computer, però, diventa chiaramente una radio virtuale.
virtuale, aggettivo - (1) esistente o risultante nell'essenza o nell'effetto, ma non nella realtà, nella forma o nel nome. (2) creato, simulato o portato avanti per mezzo di un computer o di una rete di computer. (3) non esistente fisicamente in quanto tale, ma creato da un software per sembrare tale
Secondo una definizione del dizionario, virtuale è 'qualsiasi cosa esistente o risultante per essenza o effetto, anche se non in forma o fatto reale' [3]. Una sala riunioni virtuale non è una sala riunioni reale, ma ne ha l'effetto. È fatta di bit e byte invece che di mattoni e malta, ma le riunioni che si tengono al suo interno, le conversazioni che si fanno e le decisioni che si prendono sono comunque reali. Lo spazio è virtuale, ma non ciò che vi accade.
Come vedremo, il denaro digitale può emergere e emergerà nei mondi virtuali. In effetti, è emerso molte volte, in più mondi e in varie forme. Parafrasando Charles Stross: costruite un mondo che faciliti il commercio e il denaro emergerà.
Scarsità virtuale
Come abbiamo visto nel Capitolo 4 [non ancora pubblicato n.d.t.], nel corso dei millenni gli esseri umani hanno utilizzato una moltitudine di oggetti come denaro: bestiame, sale, conchiglie, ossa, perle, pietre, rame, bronzo, argento, oro e altri metalli preziosi. Sebbene l'elenco delle monete storiche sia lungo, c'è una caratteristica che accomuna tutte le monete funzionanti: la scarsità. Dopo tutto, se qualcosa è estremamente facile da trovare o da produrre, non è un buon denaro, o almeno non per molto tempo.
I beni digitali non sono naturalmente scarsi. Il costo marginale per replicarli è praticamente nullo, come può testimoniare chiunque abbia mai copiato e incollato qualcosa. Per questo motivo, la scarsità digitale è (abitualmente) considerata un ossimoro. Se qualcosa è digitale, è solo informazione e l'informazione può essere facilmente copiata.
Prima di bitcoin, tutta la scarsità digitale era scarsità di autorità, un'autorità che può essere aggirata o sfruttata. Una scarsità simulata. Virtuale, non reale.
Senza i limiti della fisica, i beni digitali richiedono che un'autorità centrale regoli l'emissione, l'accesso e la duplicazione di tali beni digitali. Se l'accesso non è regolamentato, chiunque può semplicemente prendere le informazioni che rappresentano questo bene digitale e farne delle copie (o, a volte ancora più problematico: modificarle). Non importa che si tratti dei bit e dei byte che definiscono il saldo di un conto in banca, dei libri in un kindle, dei film su netflix, delle canzoni nelle playlist spotify o degli oggetti di unl videogioco. Se l'accesso non è controllato centralmente, le persone cambieranno le cose a loro vantaggio. Aggiorneranno il saldo del loro conto bancario e modificheranno gli oggetti del gioco per rendere il loro personaggio più potente. In altre parole: imbroglieranno. I beni digitali sono solo informazioni e le informazioni vogliono essere libere, come dimostrano chiaramente le navi inaffondabili di Pirate Bay e le infinite fughe di notizie e violazioni di dati. Costruire una gabbia intorno alle informazioni è tutt'altro che facile.
Per comprendere meglio i beni digitali e la loro scarsità (o mancanza di scarsità), diamo un'occhiata ai mondi virtuali che per primi li hanno generati: i giochi online.
Breve storia delle economie virtuali
Le economie in-game sono vecchie quasi quanto il gioco in rete stesso. Nel 1995, Julian Dibbell ha pubblicato MUD Money[4] che descrive l'introduzione del denaro nei MUD (Multi-User Dungeon).
Le monete apparivano in modo casuale in questi mondi online, per cui se si passeggiava abbastanza a lungo si poteva, col tempo, trovare abbastanza denaro per pagare determinati beni e servizi in questi giochi. Randall Farmer, un ricercatore del MIT che ha studiato l'emergere delle economie virtuali in quel periodo, descrive come in un gioco chiamato Habitat «i giocatori potevano acquisire [...] fondi impegnandosi in affari, vincendo gare, trovando tesori sepolti e così via». Descrive come i giocatori ricevessero una certa quantità di token a ogni accesso e come «potessero spendere i loro token, tra le altre cose, in vari oggetti in vendita in distributori automatici chiamati Vendroids. C'erano anche le Macchine dei pegni, che ricompravano gli oggetti (ovviamente con uno sconto)».
Denaro, oro, punti, token e monete sono compagni costanti di quasi tutti i giochi. A pensarci bene, la maggior parte dei giochi che oggi consideriamo classici hanno oggetti simili al denaro nei loro mondi virtuali: Mario ha le sue monete, Sonic i suoi anelli e molti boss lasciano cadere oggetti preziosi o cumuli d'oro una volta uccisi. Nei giochi di ruolo, in particolare, a prescindere dal tipo di creature che si combattono, è probabile che si debba acquistare oro per potenziare armi e armature.
Tuttavia, quando si tratta di giochi per giocatore singolo, le monete digitali raccolte non hanno alcun valore. Ma quando lo scambio è facilitato dal gioco in rete, le cose iniziano a farsi interessanti. I giocatori inevitabilmente scambieranno i tesori virtuali che hanno raccolto nel corso del tempo, indipendentemente dal fatto che il gioco preveda o meno meccanismi di scambio ufficiali. Tutto ciò che è richiesto è che gli oggetti trovati e venduti rimangano in giro, cioè che il mondo condiviso sia persistente.
Se un mondo è condiviso e persistente, possono emergere denaro ed economie reali. Sebbene siano molti i giochi che avevano (e hanno tuttora) vaste economie virtuali, vorrei evidenziarne tre in particolare: Ultima Online, Diablo 2 e Second Life.
Ultima Online: pianificazione un'economia virtuale
Ultima Online è stato pubblicato il 24 settembre 1997 da Origin Systems. È stato uno dei primi MMORPG[5] ad attirare l'attenzione del grande pubblico, con oltre 100.000 giocatori in sei mesi. Come i MUD che l'hanno preceduto, il mondo di Ultima Online è un mondo persistente, il che significa che le azioni e le interazioni nel gioco hanno conseguenze durature per se stessi e per gli altri giocatori. In netto contrasto con i giochi per giocatore singolo o i giochi multiplayer non persistenti, dove non è possibile 'salvare' lo stato della partita e 'caricarlo' in un secondo momento. Tutto avviene in tempo reale, con effetti reali su persone reali. Di conseguenza, anche il tempo e l'impegno che i giocatori dedicano a far salire di livello i loro personaggi e a raccogliere oggetti e risorse sono reali e, a loro volta, generano economie reali attorno a questi beni virtuali.
Per citare Zachary Booth Simpson, che ha studiato a fondo l'economia del gioco: «Ultima Online, e giochi online simili, offrono una piattaforma di ricerca unica perché, mentre le merci scambiate sono virtuali, le economie che ne derivano non sono simulazioni»[6]. Matthew Beller del Mises Institute fa eco a questo sentimento: «Alcuni economisti potrebbero scartare i mondi virtuali come applicazione per l'economia, dato che non contengono risorse tradizionalmente considerate scarse (legname, acciaio, petrolio, ecc.), ma un'ispezione più attenta rivela che alcuni mondi virtuali contengono vere e proprie economie di mercato, complete di risorse scarse, diritti di proprietà, imprenditorialità e scambio».[7]
Il mondo di Ultima Online consente un'interazione economica spontanea tra i giocatori. I giocatori sono liberi di commerciare come ritengono opportuno, direttamente, senza restrizioni riguardo a cosa commerciare o con chi. Tuttavia, alcune parti dell'economia del gioco sono pianificate dai progettisti del gioco. Ad esempio, i giocatori possono vendere le loro merci ai PNG[8], ricevendo in cambio oro. Inoltre, i giocatori possono esplorare il mondo e raccogliere risorse naturali, ad esempio cacciare animali selvatici per ottenere pelliccia e carne, tagliare alberi per raccogliere legna e così via. Naturalmente, questi aspetti del gioco controllati dal computer, devono essere pre-programmati: quanto di un bene è disposto a comprare un venditore PNG e a quale prezzo? Quanti conigli si riproducono in una certa area? Quanto velocemente ricrescerà una foresta?
Come sempre, i giocatori umani sono stati veloci nel trovare schemi che potevano essere sfruttati. Per ottenere il massimo vantaggio dallo sfruttamento di questi schemi, molti giocatori hanno utilizzato macro e script per automatizzare quelle che altrimenti sarebbero state attività noiose. Ad esempio, i giocatori automatizzavano la produzione di merci che, vendute ai PNG, producevano un profitto lodevole, consentendo loro di guadagnare denaro mentre dormivano. E poiché i PNG compravano qualsiasi cosa purché avessero denaro, i giocatori erano in grado di guadagnare più denaro facilmente di quanto previsto dai progettisti del gioco, grazie all'ingegno umano e all'automazione. Per evitare questa sovrapproduzione, i progettisti del gioco intervennero limitando il numero di oggetti che un PNG poteva acquistare all'ora. Naturalmente, ciò ha avuto alcune conseguenze indesiderate, una delle quali è descritta nel documento di ricerca di Simpson del 1999: «Per facilitare queste modifiche ai negozianti, è stato necessario abbandonare l'IA che richiedeva ai negozianti di mantenere un flusso di cassa positivo. I negozianti ora stampano effettivamente oro per pagare i beni inutili che vengono creati dai produttori». Suona familiare?
Come dimostra la storia e come illustra questo esempio, pianificare un'economia - virtuale o meno - è un compito impossibile. Ogni interferenza, per quanto i pianificatori centrali la ritengano benigna, avrà conseguenze indesiderate ed effetti collaterali che genereranno altre interferenze. Se le regole che si suppone impediscano la copia non autorizzata possono essere infrante, saranno infrante, sia dai giocatori che dagli dei che controllano i mondi che abitano. Come vedremo più e più volte, se le regole sono slegate dal mondo fisico, si troveranno degli espedienti, le regole verranno cambiate e le economie ne risentiranno.
Ultima Online non fa eccezione, come sottolinea Simpson: «Nelle prime fasi di UO, i giocatori scoprirono un oscuro difetto del server che permetteva loro di clonare alcuni tipi di oggetti, soprattutto oro e reagenti. Sebbene i programmatori abbiano scoperto rapidamente questo trucco, hanno impiegato molto tempo per risolverlo. Nel frattempo, i mondi di UO esistenti si sono saturati di oro. Le stime del valore dell'inflazione variano da multipli di centinaia di migliaia a milioni. L'iperinflazione distrusse l'economia dell'oro e i giocatori ricorsero al baratto e alla semplice carità durante questo periodo».
La stessa storia si ripete continuamente, indipendentemente dal fatto che i mondi siano virtuali o meno. Se qualcuno trova un modo per creare più denaro a basso costo, inevitabilmente sfrutterà questo vantaggio, indipendentemente dalle conseguenze a lungo termine. Come vedremo, questo è vero anche se il denaro emerge in modo naturale.
Diablo 2: duplicare la Pietra di Jordan
Per me Diablo 2 è uno dei grandi giochi iconici della storia dei videogiochi per PC. Uscito nell'estate del 2000, è diventato rapidamente uno dei giochi più venduti fino ad oggi, vendendo oltre un milione di copie nelle prime due settimane. Ho acquistato la mia copia il giorno del lancio del gioco (29 giugno) e ho finito per giocarci per migliaia di ore. Da solo, con gli amici, a gruppi nei paty LAN e online. Oh, i bei tempi andati.
Come Ultima Online, Diablo 2 è un gioco di ruolo. Si può giocare in gruppo (party) con altri giocatori, uccidere mostri, andare a caccia di bottini e scambiare oggetti con altri giocatori. Sebbene Diablo 2 abbia una valuta di gioco sotto forma di oro, l'oro non viene utilizzato per facilitare il commercio. Il motivo è che l'oro che i giocatori trovano nel gioco è un denaro orribile. Innanzitutto, la quantità di oro che un giocatore può possedere è limitata. Il personaggio ne può portare con sé solo l'equivalente di 10.000 per ogni livello e la sua scorta (in pratica il suo forziere) ne può contenere solo tra 50.000 e 2.500.000, sempre a seconda del livello. In secondo luogo, ogni volta che si muore, una certa percentuale dell'oro sparirà. Questa penalità di morte costa fino al 20% dell'oro, indipendentemente da dove sia conservato. Semplicemente sparisce, togliendosi dalla circolazione. Terzo, l'oro non è particolarmente scarso. Lo si trova ovunque e ogni venditore PNG sarà lieto di comprare qualsiasi cosa abbiate e di darvi oro in cambio.
Tutte queste proprietà peculiari rendono l'oro di Diablo un denaro orribile. Di conseguenza, è emersa una moneta naturale e de-facto: la Pietra di Jordan.
La Pietra di Jordan, o SoJ in breve, era uno degli anelli unici[9] (leggi: molto rari) del gioco. Sebbene avesse proprietà desiderabili di per sé, la maggior parte dei giocatori non la usava come oggetto da equipaggiamento, ma come moneta per facilitare gli scambi. La SoJ era piccola e rara, il che la rendeva portatile e preziosa[10]. Utilizzando solo uno slot nell'inventario di un giocatore, molti giocatori avevano decine di SoJ nella loro scorta da utilizzare per il commercio. I prezzi emergevano in modo naturale[11]. Le armi più desiderate - che di solito appartenevano alla classe unica o a quella dei set - venivano scambiate per quantità di SoJ a una cifra. Una spada 'Doombringer' valeva tra i due e i quattro SoJ, un arco 'Eaglehorn' tra i cinque e i sette, e un martello noto come Schaefer's Hammer valeva tra i quattro e i sei SoJ. Ogni oggetto che valeva meno di un SoJ veniva scambiato con uno o più 'teschi perfetti', un'altra moneta de-facto emersa naturalmente. In sostanza, il teschio perfetto era la banconota da 1 dollaro del gioco, mentre la SoJ era la banconota da 5 dollari del gioco. Naturalmente, una SoJ veniva scambiata con 5 teschi perfetti. Solo gli oggetti migliori avevano un prezzo a due cifre in termini di SoJ. Un esempio è l'arco 'Windforce' che, per coincidenza, la mia 'Bowazon' ha avuto la fortuna di tenere tra le mani. È stato scambiato per circa 40 SoJ.
La Pietra di Jordan alla fine perse il suo ruolo di moneta de-facto in Diablo 2. Come per tutti i soldi obsoleti, la sua caduta finale fu dovuta al fatto che le persone trovarono un modo per produrne di più, a basso costo.
L'inflazione iniziò gradualmente. Dato che la Pietra di Jordan era un oggetto così prezioso, i giocatori iniziarono a 'coltivarla' nel miglior modo possibile. Trovarono tutti i modi ingegnosi per farla 'cadere' più spesso, gonfiando l'offerta nel tempo[12]. Gli sviluppatori del gioco introdussero persino delle caratteristiche che incentivavano i giocatori a sbarazzarsi della fornitura aggiuntiva di SoJ. Ad esempio, se un numero sufficiente di giocatori vendeva i propri anelli SoJ ai venditori PNG, si generava un mostro speciale, noto come Uber Diablo, un clone del boss finale del gioco.
Naturalmente, il modo più economico per ottenere una quantità maggiore di qualcosa non è quello di coltivarla, ma di copiarla. Ed è esattamente quello che i giocatori hanno capito di dover fare. Le persone hanno trovato il modo di sfruttare alcuni bug del gioco e dei suoi server, consentendo loro di duplicare qualsiasi oggetto di loro scelta. Questi duplicati, come venivano chiamati, erano copie perfette dell'oggetto originale. In sostanza, i giocatori trovavano un modo per spendere due volte i loro oggetti digitali, senza che i server del gioco e gli altri giocatori se ne accorgessero.
Non ci volle molto perché l'economia del gioco collassasse. Come racconta un giocatore: «Il 30 giugno 2003, diversi sviluppatori chiave lasciarono Blizzard North per formare nuove società. Ormai l'economia di SoJ era in rovina [...]. Ricordo bene il giorno in cui tutto è crollato: i prezzi si erano leggermente gonfiati per diverse settimane e quando quella mattina mi sono collegato per fare affari come al solito il canale commerciale era in uno stato di caos. Gli Stormshield costavano 20 SoJ, mentre altri oggetti di valore superiore erano impossibili da ottenere. I tempi d'oro erano finiti e tutti lo sapevano. I canali commerciali, un tempo molto frequentati, sarebbero finiti lentamente inghiottiti nel silenzio...».
Alla fine gli sviluppatori del gioco riuscirono a risolvere la situazione. La maggior parte dei bug che consentivano questa duplicazione furono corretti e furono messi in atto sistemi per identificare i doppioni e distruggerli. Naturalmente, questo processo distruttivo ha portato ancora più scompiglio nell'intera economia, almeno nel breve periodo. Molti giocatori non sapevano se i loro oggetti fossero o meno dei doppioni, quindi immaginate di svegliarvi un giorno e vedere che metà dei vostri averi sono spariti da un giorno all'altro.
Nel corso del tempo, sono emerse altre forme di denaro. Il pacchetto di espansione 'Lord of Destruction' introdusse le parole runiche nel gioco e, con la funzione di duplicazione messa un po' sotto controllo, le rune che erano i componenti atomici di queste parole divennero il nuovo denaro de-facto. Rilevano tutte le proprietà monetarie delle SoJ e, in più, variano in rarità. Questo ha fatto sì che le rune diventassero effettivamente le banconote da 1, 5, 10, 20 e 50 dollari del gioco.
Con l'uscita di Diablo 3 nel 2012, la leggenda della Pietra di Jordan è continuata. Come cenno al suo uso monetario nella precedente edizione, gli sviluppatori hanno aggiunto la seguente frase alla storia dell'anello: «La Pietra di Jordan è molto più preziosa di quanto il suo aspetto possa far pensare. Gli uomini hanno dato molto per possederla».
Una volta che le persone si concentrano su una forma di denaro, si impegnano a fondo per raccogliere altri beni preziosi. Ciò che è vero per l'oro e i diamanti nello spazio reale è vero anche per le Pietre di Jordan e altri oggetti rari nel cyberspazio. Come vedremo, questo vale anche per i beni artificialmente scarsi, come gli abiti firmati e altri oggetti di lusso.
Second Life: l'interventismo dei Linden Labs
Lanciato nel 2003, il mondo virtuale di Second Life è diventato rapidamente un fenomeno economico. Second Life si differenzia dai giochi citati in precedenza perché non è necessariamente un gioco. Non si va a caccia di mostri e non si fanno missioni, ma si è semplicemente abitanti di un mondo virtuale. È un luogo alternativo in cui incontrarsi e fare cose, un mondo in cui si può essere qualsiasi cosa e chiunque si voglia. In altre parole: è un'opportunità per iniziare una seconda vita.
I residenti di Second Life creano ogni tipo di bene virtuale: vestiti, veicoli, case, sculture, gadget, opere d'arte, tutto ciò che può essere modellato in 3D. I residenti possono acquistare cosmetici per migliorare l'aspetto dei loro avatar, proprio come facciamo nel mondo reale. Pelle, capelli, gioielli, animazioni personalizzate: se si riesce ad immaginarlo, qualcuno lo realizzerà e lo venderà. Oltre agli oggetti, alcuni si concentrano sulla fornitura di servizi per gli abitanti: intrattenimento, istruzione, consulenza, gestione aziendale, notizie e, sì, anche attività bancarie.
Di conseguenza, molte persone hanno abbandonato il loro lavoro nella vita reale per concentrarsi completamente a lavorare su Second Life. Anche se i beni sono virtuali, i profitti non lo sono e non ci è voluto molto perché emergessero i primi milionari di Second Life. Nel 2006, Anshe Chung (conosciuta come Ailin Graef nella sua prima vita) è stata la prima persona a guadagnare più di un milione di dollari in Second Life. Ha impiegato due anni e mezzo per costruire la sua fortuna, lavorando principalmente nel settore immobiliare virtuale.
Nel 2009, le dimensioni totali dell'economia di Second Life sono cresciute fino a 567 milioni di dollari, con guadagni lordi dei residenti pari a 55 milioni di dollari. Al momento della stesura di questo articolo[13], Second Life conta circa 50.000 residenti collegati al mondo virtuale in qualsiasi momento e un PIL annuale di circa 500 milioni di dollari[14]. Per citare Matthew Beller: «L'economia di Second Life potrebbe ragionevolmente essere paragonata a quella di un piccolo paese straniero dipendente dal turismo»[7].
Nel gioco stesso, tuttavia, non circolano dollari americani. La valuta di Second Life è il dollaro Linden (L$), dal nome di Linden Lab, la società che ha creato Second Life. I residenti possono acquistare dollari Linden cedendo i loro dollari reali a un exchange fornito da Linden Lab.
Anche se il tasso di cambio tra il dollaro Linden e il dollaro USA non è fisso, il 'Dio' in questa economia è sempre Linden Lab. La società controlla tutti gli aspetti del gioco, dalla politica monetaria alla fisica, da ciò che è permesso in una regione a chi può essere residente e a chi viene bandito. In breve: Linden Lab ha il potere di infrangere le regole e di interferire come meglio crede. E hanno interferito, molte volte.
La maggior parte di questi 'Atti di Linden', come sono diventati noti nella comunità, sono stati avviati dall'azienda per orientare il mondo virtuale in una certa direzione o per migliorare i profitti di Linden Lab. Un esempio è l'introduzione di un'imposta sul valore aggiunto per tutti i residenti europei, un'imposta per l'acquisto di beni virtuali. Altri, come il divieto globale di gioco d'azzardo, sono stati avviati a causa delle pressioni esercitate dalle normative governative del mondo reale. Per citare l'annuncio di questa nuova politica: «I residenti di Second Life devono rispettare le leggi statali e federali applicabili al gioco d'azzardo online regolamentato, anche quando sia gli operatori che i giocatori dei giochi risiedono al di fuori degli Stati Uniti »[15].
Come in tutti i sistemi complessi, le interferenze spesso causano una serie di problemi intricati. Il divieto di gioco d'azzardo, ad esempio, ha portato a una corsa agli sportelli da parte di giocatori e operatori di casinò, istituti di scommesse sportive e altre attività di gioco. Di conseguenza, una delle banche più grandi del gioco, la Ginko Financial, è crollata, poiché la maggior parte dei bancomat situati nei distretti del gioco d'azzardo erano di proprietà di questa banca. I residenti hanno rapidamente prosciugato le riserve della banca, poiché la Ginko Financial operava in riserva frazionaria, proprio come le banche nel mondo reale. La banca virtuale investiva il suo denaro principalmente in beni illiquidi o titoli virtuali, proprio come fanno le banche del mondo reale. In seguito è stata descritta come uno schema Ponzi, proprio come... beh avete capito.
Di conseguenza, è subentrato un altro 'Atto di Linden'. Linden Lab ha aggiornato i propri termini di servizio e varie policy[16] per includere una nuova regola per tutti i residenti del proprio mondo virtuale: tutti coloro che offrono un servizio di pagamento di interessi in Second Life devono avere una licenza bancaria nella vita reale. Il motivo? Rischi legali.
Quanto segue è una citazione diretta dal blog di Second Life: «A partire dal 22 gennaio 2008, sarà vietato offrire interessi o qualsiasi ritorno diretto su un investimento (sia in L$ che in altra valuta) da qualsiasi oggetto, come un bancomat, situato in Second Life, senza la prova di una dichiarazione di registrazione governativa o di una carta di istituto finanziario. Stiamo attuando questa politica dopo aver esaminato i reclami dei residenti, le attività bancarie e la legge, e lo facciamo per proteggere i nostri residenti e l'integrità della nostra economia»[17].
Second Life dimostra chiaramente due cose: (1) Regolamentare artificialmente un sistema complesso non solo è difficile, ma avrà quasi sempre conseguenze indesiderate che potrebbero peggiorare il problema. (2) Se c'è un'entità centralizzata e identificabile che ha il potere di cambiare le regole, lo stato del mondo reale interverrà su di essa.
C'è molto da imparare dall'esperimento di laboratorio controllato che è Second Life. Per molti versi, i Linden Labs non sono riusciti a creare un'economia a ciclo chiuso stabile e controllata, anche con i poteri divini che hanno su tutti gli aspetti del gioco. Come ha detto Joseph Potts: «Sia nella vita reale che in quella virtuale, la creazione di denaro fiat produce boom e bust, e questo anche in un mondo in cui il 'governo' può creare (tutto) il valore»[18].
Gioco e valute virtuali oggi
I giochi online e le economie di gioco che essi creano sono destinati a rimanere. Per coloro che sono cresciuti con i giochi per computer, spendere denaro per i beni del gioco è normale come pagare altri beni e servizi digitali come canzoni, film o ebook. Le persone continueranno a spendere cifre ridicole per cosmetici e status symbol. Che tali beni esistano nella 'vita reale' o nei mondi virtuali non sembra avere importanza. Auto di lusso, orologi costosi, gioielli, abiti firmati, virtuali o meno, il denaro che le persone spendono per questi beni è reale.
Ad oggi, il gioco più noto che monetizza sull'acquisto di cosmetici lussuosi è probabilmente Fortnite. Rilasciato nel 2017, il gioco free-to-play ha attirato più di 100 milioni di giocatori e guadagna centinaia di milioni di dollari al mese, soprattutto grazie alla vendita di oggetti di gioco come skin, personaggi, emotes e così via. Anche in questo caso, si tratta di oggetti puramente cosmetici, che non migliorano in alcun modo il personaggio o il gioco, se non dal punto di vista visivo. Alcune delle skin più rare vengono vendute a centinaia e talvolta persino a migliaia di dollari. Sono oggetti da collezione virtuali per una generazione digitale.
La più recente incarnazione di Counter-Strike, Counter-Strike: Global Offensive, è un altro gioco che vende cosmetici costosi. Essendo uno degli sparatutto in prima persona più popolari al mondo, le uniche parti del personaggio che si vedono regolarmente sono l'arma e le mani che la impugnano. Naturalmente, i cosmetici in CS:GO vengono applicati a ciò che si vede: le armi. Mentre la maggior parte di queste skin per armi è quasi priva di valore, alcune di quelle più rare vengono regolarmente scambiate per migliaia di dollari sui mercati secondari. Alcune skin sono legate a campionati e quindi hanno un carattere unico, come la Dragon Lore del sindaco di Boston 2018, venduta per oltre 61.000 dollari nel gennaio 2018[19]. Alcuni collezionisti sembrano aver pagato anche di più per acquistare una singola skin, con rapporti che citano fino al doppio della cifra (oltre 100.000 dollari)[20].
Tutto ciò dimostra che, se lasciati a se stessi, i giocatori sono in grado di generare vaste economie, a patto che le meccaniche di gioco lo consentano. Uno dei migliori esempi di economia fiorente (grazie a pochi interventi) è Eve Online, un MMORPG di simulazione spaziale. Il gioco ha ospitato quella che probabilmente è la battaglia più costosa della storia del gioco: il bagno di sangue di B-R5RB, dal nome del sistema stellare in cui si è svolta la battaglia[21]. I giocatori possono visitare 7.800 sistemi stellari in questo mondo virtuale per esplorare, estrarre, commerciare e, naturalmente, combattere contro altri giocatori. Questa particolare battaglia si è svolta nel gennaio 2014. Il bilancio delle perdite di tutte le parti coinvolte è stato di 11 trilioni di crediti interstellari (ISK) o 330.000 dollari USA all'epoca. Posso solo fare eco alle parole di Marcus Carter, Kelly Bergstrom e Darryl Woodford: «Le astronavi di Internet sono un affare serio»[22].
Nessuna discussione sul denaro dei giochi è completa senza menzionare il re del gold farming, almeno in termini di ripercussioni nel mondo reale: World of Warcraft. La corsa all'oro virtuale e le fattorie d'oro che ha generato sono qualcosa da vedere[23]. Sebbene l'oro fosse virtuale, le organizzazioni (per lo più criminali) lanciate per raccogliere sistematicamente la valuta del gioco erano tutt'altro. L'idea era semplice: assumere un gruppo di persone, pagarle per giocare fino a 20 ore al giorno e vendere l'oro che trovavano nel gioco ad altri giocatori. In cambio di denaro reale, ovviamente. Alcuni hanno portato l'esecuzione di questa idea all'estremo. Le 'aziende' hanno riadattato i magazzini per stipare il maggior numero possibile di PC e 'dipendenti'. L'unico compito di questi dipendenti era quello di giocare e accumulare oro. In casi ancora più estremi, i detenuti di una prigione sono stati costretti a coltivare il bene digitale per tutta la notte[24]. Come ha scritto Paul Tassi su Forbes nel 2011: «È stato scoperto che in un numero imprecisato di prigioni cinesi in tutto il paese, i detenuti sono stati costretti non solo a svolgere lavori fisici, ma anche elettronici, agendo come coltivatori d'oro di World of Warcraft durante la notte»[25].
È emerso che i capi delle prigioni hanno guadagnato più soldi con il lavoro forzato nel gioco che con il buon vecchio lavoro forzato ma fisico, quello del mondo reale. I prigionieri erano costretti a fare turni di 12 ore all'interno del gioco, guadagnando fino a 900 dollari al giorno per i boss della prigione. Il fenomeno china farmer, come è stato definito nella comunità di World of Warcraft, non era solo un problema etico, ma anche economico. L'agricoltura è solo un metodo per produrre una quantità maggiore di qualcosa a basso costo, e se questo qualcosa è il denaro, gli effetti dell'inflazione graveranno sull'economia, sia essa quella del gioco o no.
Se le economie dei giochi possono avere ripercussioni nel mondo reale, è vero anche il contrario: gli eventi economici del mondo reale possono avere effetti a catena che disturbano i mondi virtuali. Un esempio è l'iperinflazione in venezuela, che ha portato molte persone a iniziare a coltivare oro e altri oggetti di valore nei giochi per sbarcare il lunario. I venezuelani che disponevano di un computer e di un accesso a Internet, sono stati spinti ad abbandonare i loro lavori nel mondo reale, poiché coltivare e vendere beni virtuali ai giocatori di tutto il mondo - a volte utilizzando bitcoin come mezzo di scambio intermedio - portava loro più denaro di quanto potessero guadagnare regolarmente. Come ha detto l'economist: «La legge della domanda e dell'offerta è ignorata in venezuela, ma non in rete».[26]
Così tanti venezuelani coltivano e scambiano beni virtuali che quando la corrente è venuta a mancare durante i blackout venezuelani del 2019, mondi virtuali come RuneScape hanno subito la loro stessa crisi economica. Immaginate un mercato vivace e improvvisamente, un giorno, la stragrande maggioranza dei commercianti (e quindi delle merci) non può presentarsi. Dopotutto, non c'è commercio online quando si è costretti a stare offline perché manca la corrente.
Tutti questi esempi dimostrano che i giochi sono microcosmi quando si tratta di economie e di creazione e controllo del denaro. La differenza tra il Linden Dollar, l'oro di World of Warcraft, i V-Bucks di Fortnite, l'euro e il dollaro americano sta nella scala, non nella natura. Mentre i V-Bucks sono creati e controllati da Epic Games (la società che ha creato Fortnite), il dollaro americano è creato e controllato dalla Fed. Uno ha un impatto su milioni di persone, l'altro su miliardi. Il meccanismo che tiene sotto controllo queste monete - le regole del gioco, se vogliamo - è lo stesso in entrambi i casi: un decreto centrale.
Mentre i mondi sono virtuali, il tempo e lo sforzo che le persone sono disposte a dedicare alla costruzione e all'equipaggiamento dei loro avatar non lo sono. Di conseguenza, nei mondi virtuali possono nascere economie reali. Tuttavia, come abbiamo visto, queste economie virtuali non sono né persistenti a lungo termine né indipendenti dalle loro arene virtuali.
Qui sta il punto cruciale delle valute virtuali: sono create, gestite e mantenute in vita da un decreto centrale. Esistono solo nelle rispettive arene, di gioco o meno. Di conseguenza, non superano i confini. È impossibile spendere il denaro in-game al di fuori del gioco, proprio come è impossibile spendere i propri bolívar o le proprie lire al di fuori del proprio paese in fallimento.
Tuttavia, anche quando sono intrappolati all'interno di questi giardini recintati, le persone trovano il modo di scambiare i loro beni virtuali su mercati reali, indipendentemente dal fatto che siano autorizzati a farlo o meno. Non appena ciò accade, le autorità di solito intervengono. Le aziende che istanziano i mondi virtuali intervengono per interesse personale o perché costrette da un governo, come nel caso di Second Life. Nella maggior parte dei casi, le aziende vogliono avere una fetta della torta: una parte per ogni transazione che avviene nel loro mondo. Ironia della sorte, questa è anche una delle ragioni dell'intervento governativo: anche loro vogliono la loro 'quota proporzionale'.
È semplice: se un mondo è controllato e istanziato da un'unica entità, è soggetto a manipolazioni. Prima o poi, cesserà di esistere. E con esso, tutto ciò che esisteva al suo interno.
Abbiamo bisogno di un mondo non virtuale, un mondo persistente. Un mondo che si rifiuti di scomparire.
Denaro emergente in un mondo non virtuale
Bitcoin è diverso in due modi: innanzitutto, il valore di bitcoin non deriva da un decreto centrale. Come l'oro prima di lui, la sua scarsità e persistenza non derivano dall'autorità, ma dalla realtà. L'oro è scarso perché le leggi fisiche rendono la sua creazione e produzione straordinariamente costosa. L'oro non scompare perché è virtualmente indistruttibile.
Bitcoin fa esistere oggetti digitali - i sats - che sono legati al mondo digitale della rete bitcoin. In cosa è diverso dalle varie monete in-game che sono emerse prima di lui?
È diverso perché sia l'ambiente che le unità monetarie emergono naturalmente nel tempo. Bitcoin non è stato istanziato per decreto, e nemmeno i sat sono stati creati per decreto. Le unità monetarie di bitcoin, il loro valore e l'arena di bitcoin emergono naturalmente nel tempo, attraverso l'interazione volontaria di chiunque sia disposto a partecipare.
La differenza sta nella natura dell'arena, così come nell'emissione e nel controllo delle unità monetarie che, quando sono controllate centralmente, sono la fonte e la radice di tutto il male monetario, come ha detto Hayek in modo così toccante.
[Il libero scambio di denaro mi sembra preferibile e più praticabile dell'utopico progetto di introdurre una nuova moneta europea, che in ultima analisi avrebbe solo l'effetto di radicare più profondamente la fonte e la radice di tutti i mali monetari, il monopolio governativo dell'emissione e del controllo del denaro - F. A. Hayek
Il problema dell'emissione riguarda le unità monetarie stesse: chi può produrne di più? Il problema del controllo riguarda l'ambiente in cui tali unità monetarie vivono: chi può cambiare le regole?
In termini molto generali, il problema è sempre lo stesso. Ci sono degli oggetti e c'è l'ambiente che permette a questi oggetti di esistere: la rispettiva arena. Nel mondo fisico, chiamiamo le relazioni tra gli oggetti leggi fisiche - perché non possono essere infrante - e chiamiamo l'arena universo. Anche nel mondo del gioco esistono oggetti e arene: gli oggetti che rendono i giocatori più potenti e i mondi virtuali che essi abitano. Mentre la maggior parte delle monete di gioco, come il Linden Dollar, sono state create per decreto, alcune monete di gioco emergono naturalmente, come dimostra l'uso monetario della Pietra di Jordan in Diablo II.
Quando si parla di denaro fiat, l'arena è lo stato-nazione. Un tempo gli oggetti erano fisici, monete e banconote di carta. Oggi sono per lo più virtuali: zeri e uno in un server della banca centrale. In ogni caso, il denaro fiat è slegato dalla realtà economica. È un costrutto inventato, ed è per questo che tutte le monete fiat scompaiono nel tempo. O il denaro crolla a causa dell'iperinflazione, o l'arena crolla a causa della fine della nazione.
Che si tratti di giochi per computer o di denaro fiat, le domande che dobbiamo porci quando si tratta di denaro sono le stesse: chi può crearne di più? Esiste un modo per coltivarlo efficacemente? E, soprattutto: Chi è il responsabile dell'arena?
La storia dimostra che tutte le regole che possono essere infrante saranno infrante. Di conseguenza, possiamo affermare con sicurezza quanto segue: se gli oggetti sono virtuali - scollegati dalla realtà - possono essere creati a piacimento. Se esiste un meccanismo per produrre una quantità maggiore di un bene desiderato - virtuale o meno - qualche umano ingegnoso troverà il modo di farlo in maniera efficiente.[27] Se l'arena è virtuale - se l'ambiente è scollegato dalla realtà - le regole del gioco possono essere cambiate arbitrariamente e, cosa ancora più catastrofica, l'arena può scomparire.
Quando si tratta di valute in-game, la società che gestisce i server di gioco potrebbe andare in bancarotta o decidere di chiudere le operazioni per altri motivi. Per quanto riguarda le valute fiat, lo stato nazionale che vi obbliga a usare la sua moneta fiat potrebbe fallire o cessare di esistere per altri motivi.
Per abbreviare, potremmo chiamare le suddette domande print-farm-serve, abbreviazione di: si può stampare? Può essere coltivato? È servito? Se la risposta a una qualsiasi di queste domande è affermativa, allora si ha sicuramente a che fare con denaro di scarsa qualità.
Quando si esamina la tripletta print-farm-serve attraverso la lente di bitcoin, la maggior parte delle persone saprà ormai che ne esisteranno solo 21 milioni, cioè che non è possibile stamparne altri. Meno persone capiranno l'aggiustamento della difficoltà, che è il meccanismo che permette di fissare nel tempo l'emissione monetaria di bitcoin, cioè il meccanismo che rende impossibile un farming efficiente di bitcoin. Solo pochissimi capiranno l'ultima parte: il fatto che bitcoin non è servito, che nasce da una visione personale e dalla sovrapposizione di questa visione con altre. La maggior parte degli scettici continua a credere che bitcoin scomparirà come tutti i mondi virtuali che lo hanno preceduto.
Gli scettici hanno ragione a essere scettici. Essere effimeri è una caratteristica che accomuna tutti i mondi virtuali, insieme alle monete virtuali che vi esistono: tutti spariscono, prima o poi. Dopo tutto, sono virtuali, non reali. Sono simulazioni: costruzioni inventate, un'imitazione a buon mercato della realtà.
In cosa è diverso bitcoin?
Realtà digitale
La realtà è quella che, quando si smette di crederci, non scompare - Philip K. Dick
Il mondo bitcoin è un mondo digitale, ma non è un mondo virtuale. Non è un mondo inventato. Sì, le regole sono state 'inventate' da Satoshi, ma non sono arbitrarie né possono essere cambiate arbitrariamente. Soprattutto: il mondo che nasce da queste regole non è virtuale. Non è un mondo simulato. Per mantenersi richiede costi reali, tempo reale, energia reale e, di conseguenza, sacrifici reali. Non è un mondo per decreto; è un mondo non virtuale che nasce dalla manipolazione di bit e byte. Una visione condivisa degli eventi passati, radicata nelle leggi fisiche e matematiche del nostro universo.
Bitcoin non è una simulazione. Di conseguenza, la scarsità digitale di bitcoin non è virtuale. Nasce da limiti reali e fisici. Le regole di aggiustamento della difficoltà di bitcoin non simulano le leggi fisiche, ma nascono per rispondere a leggi fisiche.
Bitcoin è composto da numeri. Per questo motivo, si potrebbe essere tentati di discutere la questione metafisica se i numeri siano reali o meno, e molto inchiostro filosofico è stato versato nel tentativo di rispondere a questa domanda. Mi asterrò dal cercare di rispondere alla domanda su cosa costituisca in ultima analisi la realtà. Si tratta di particelle? Stringhe? Campi? Informazione? Interazione? Connessione? Valore?
Qualunque sia la realtà, bitcoin ne traccia il profilo.
Bitcoin non si preoccupa delle risposte a queste domande metafisiche. È una soluzione pragmatica che non si preoccupa se i numeri siano reali o meno. Una soluzione pratica che funziona indipendentemente dalle speculazioni metafisiche nella realtà. La realtà tracciata da bitcoin non deriva dalla concretezza dei numeri, ma dalla realtà della computazione, ovvero dalla verità dell'energia. Non c'è modo di fare calcoli senza spendere energia. Le leggi fisiche del nostro universo lo vietano. Questa limitazione è alla base di tutta la crittografia.
La crittografia è lo sfruttamento di questa legge attraverso l'applicazione di estremi matematici. Agli estremi, la matematica diventa fisica. In teoria si potrebbe indovinare la chiave privata di Satoshi, ma in pratica è pressoché impossibile. In teoria si potrebbero estrarre cento blocchi di bitcoin validi in cinque secondi, eppure, anche in questo caso, è praticamente impossibile nella realtà.
Bitcoin non è una simulazione, perché alcuni bit possono essere generati solo da costosi processi fisici. Non è possibile simulare questi processi, perché sono radicati nella computazione stessa. Non ci sono scorciatoie per questi calcoli, ed è per questo che la fisica inerente alla computazione - il processo fisico stesso di girare i bit - è innegabilmente incorporata nelle informazioni prodotte.
La casualità della proof-of-work è una peculiarità, non un bug. Non c'è alcun progresso verso una soluzione. Non ci sono e non possono esserci scorciatoie. La casualità è ciò che la rende equa e resistente agli imbrogli. Rimuovendo questa casualità, si torna a qualcosa che è dato per decreto. Rimuovendo l'aggiustamento della difficoltà, si torna a qualcosa che può essere coltivato.
L'unico modo per produrre una proof-of-work valida è fare davvero il lavoro. È questo che rende bitcoin reale; è questo che trasferisce i limiti fisici del nostro universo nel mondo digitale di bitcoin. Questo è ciò che rende bitcoin più di un telefono di lusso. Bitcoin non si limita a connettere le persone, ma utilizza la proof-of-work per connettersi al mondo fisico.
La proof-of-work non può essere contestata. Le informazioni che vengono portate all'esistenza tramite proof-of-work possono esistere solo perché certe cose sono accadute nel mondo reale. Eventi così improbabili, così incredibilmente improbabili, che dovevano accadere nella realtà, anche se ogni singolo evento era un evento digitale.
La proof-of-work ha la bella proprietà di poter essere trasmessa attraverso intermediari cui non è richiesta affidabilità. Non dobbiamo preoccuparci della catena di custodia della comunicazione. Non importa chi ti dice che c'è una catena [più pesante], la prova di lavoro parla da sola - Satoshi Nakamoto
La proof-of-work di bitcoin, regolata in base alla difficoltà, è ciò che rende bitcoin un fenomeno reale, qualcosa con cui lottare. È ciò che lo rende non virtuale, né immaginario.
I numeri che rendono valido un blocco sono troppo improbabili per essere sognati a caso. Possono esistere solo perché persone reali hanno investito tempo ed energia reali, utilizzando macchinari reali, per ottenerli. I numeri possono essere casuali, ma il processo che li produce no. I parametri possono essere arbitrari, ma non lo è l'universo digitale che creano.
Denaro emergente in un mondo emergente
Rimane una domanda: perché bitcoin non muore? Perché non scompare? Per rispondere a questa domanda, dobbiamo parlare di altri due aspetti della moneta proof-of-work: la convalida e l'istanziazione.
Se siete abitanti del mondo di qualcun altro - se l'arena è 'servita' - sarete sempre alla mercé del vostro padrone. Sarete sempre vincolati alle loro regole. Questo vale sia per i giochi per computer che per gli ttati nazionali. Il gioco cambia se potete 'gestire la vostra istanza', che è ciò che vi rende indipendenti da qualsiasi padrone. Se gestite la vostra istanza, se create il vostro mondo, non dovrete inchinarvi a nessun altro. Solo sottomettervi alle leggi della natura.
In bitcoin, chiunque può creare sia gli oggetti che l'arena. Chiunque può estrarre. Chiunque può gestire un nodo.
Un nodo è ciò che costruisce e verifica il mondo digitale di bitcoin, fin dall'inizio, comprese tutte le regole e tutti gli eventi passati. Il mondo di bitcoin nasce dalla sovrapposizione di tutti questi mondi individuali. Non è un mondo condiviso, è un mondo di consenso che nasce dall'accordo. Accordo su ciò che è accaduto in passato e su ciò che dovrebbe accadere in futuro. Accordo attraverso la ripetizione indipendente dello stesso esperimento e l'arrivo alla stessa conclusione.
Un 'miner' è ciò che estende il mondo digitale di bitcoin. I minatori si occupano della produzione di blocchi, ossia di proporre alla rete un nuovo blocco di eventi passati. Se gli eventi sono conformi alle regole, i nodi li accettano. Se non lo sono, i nodi li rifiutano. I miner estendono l'arena e, così facendo, vengono ricompensati con i sats, gli oggetti più preziosi nel mondo bitcoin. Chiunque può partecipare alla produzione di blocchi. Tutto ciò che serve è una fonte di energia e un canale di comunicazione.
Qui sta la differenza principale rispetto al denaro fiat e al gioco: non dovete affidarvi a nessuno per produrre bitcoin. Potete fare tutto da soli.
Bitcoin è qui per restare perché è economico e facile da portare alla luce. È un fenomeno di rete che emerge da pari a pari, non diversamente dall'elettricità e da Internet prima di lui. La paura che bitcoin cessi di esistere nasce da una profonda incomprensione della natura di questi fenomeni. È come chiedersi: «E se sparisse l'elettricità?».
L'elettricità non è una cosa magica che ci viene data dai sommi sacerdoti del ministero degli elettroni. Prendete un magnete, prendete un filo di rame e voilà! Avete l'elettricità. Chiunque può generare elettricità in qualsiasi momento, purché svolga il lavoro richiesto. L'elettricità è qui per restare proprio perché non è stata creata dall'autorità. È un fenomeno naturale, generato dall'interazione fisica. Non esiste un'autorità centrale incaricata di produrla.
Anche l'informatica in rete non scomparirà, per lo stesso motivo. Prendete due computer, collegateli e voilà! Avete una rete. Collegate molte reti insieme, e voilà! Avete Internet. Il problema di Internet è che è più utile quando è più grande, ed è per questo che abbiamo un'unica rete, anziché tante [28].
Lo stesso vale per bitcoin: eseguite un software libero e open-source sul vostro computer, collegatelo a un altro nodo con regole di consenso compatibili e voilà! Ecco bitcoin.
Eseguendo il software di consenso si decide quali regole sono importanti per l'utente. In altre parole: siete voi a decidere cos'è bitcoin e siete voi a realizzarlo, sia filosoficamente che tecnicamente. Non ci sono server. Siete voi a creare il vostro mondo. E se siete fortunati, la vostra visione del mondo si sovrapporrà abbastanza da permettervi di comunicare e commerciare con altri. Siete liberi di estendere questo mondo, sia rispettando le regole (produzione di blocchi) sia introducendo nuove regole (fork). Se la modifica delle regole è incompatibile, il vostro mondo cesserà di sovrapporsi a quello degli altri, lasciandovi bloccati su un'unica isola[29].
A differenza della maggior parte dei mondi virtuali, il mondo di bitcoin nasce dall'intersezione di punti di vista individuali. Non è servito da un'autorità, ma emerge organicamente dall'accordo tra pari. L'estensione di questo mondo digitale è fisica e costosa. La verifica è matematica e poco costosa. È questa asimmetria a creare la teoria dei giochi che mantiene tutto in equilibrio.
Finché qualcuno avrà a cuore un denaro equo, resistente alla censura e indipendente dallo stato, bitcoin esisterà. Anche se quel qualcuno è solo una persona. Anche se quel qualcuno siete solo voi.
Conclusione
Prima di bitcoin, tutto il denaro digitale era denaro virtuale. La maggior parte dei soldi virtuali sono soldi fiat, soldi solo perché lo dice un'autorità. Anche quando il denaro è emerso naturalmente nei giochi in rete, i mondi che formano queste arene erano sempre mondi virtuali. Progettati, controllati e mantenuti da autorità centrali. Autorità che hanno il potere di cambiare le regole, cosa che faranno sempre, per interesse personale o per emergenza. Come abbiamo visto, se è possibile identificare un'autorità centrale, lo stato interverrà per imporre un cambiamento delle regole.
La differenza tra il denaro del gioco e il denaro fiat è nella scala, non nella natura. Entrambi sono virtuali: simulazioni slegate dalla realtà. E con l'introduzione dei CBDC, entrambi saranno completamente digitali.
Bitcoin è il primo denaro digitale ma non virtuale. Prima di bitcoin, qualsiasi legame tra il digitale e il fisico era sempre radicato nella fiducia e nell'interpretazione umana, non nella realtà fisica. Il legame tra bitcoin e il mondo reale è definito dai numeri e dalle loro relazioni matematiche; relazioni così estreme che possono essere determinate solo da eventi reali nel mondo fisico. Di conseguenza, i processi in bitcoin non sono soggetti a opinioni o interpretazioni. Non sono una simulazione, ed è per questo che bitcoin non può essere messo in pausa, riavviato o fermato.
Le proprietà metafisiche di bitcoin sono indipendenti dalla natura metafisica dei numeri. Il fatto che bitcoin sia 'solo numeri' non è importante. Ciò che è importante è il processo che porta a questi numeri, un processo che non può essere falsificato, imbrogliato o simulato. Sappiamo senza dubbio che l'unico modo per far nascere un blocco di bitcoin valido è spendere energia reale nel mondo reale.
Jaron Lanier ha detto che «l'informazione non è qualcosa che esiste». Non sono d'accordo. Le informazioni che possono esistere solo grazie a costosi processi fisici hanno una certa realtà. È la prova inconfutabile che qualcosa è accaduto nel mondo reale. È 'più reale' delle parole che state leggendo. Dopo tutto, questo paragrafo potrebbe essere stato generato a basso costo da GPT-3.
Produrre un blocco bitcoin valido, con altrettanta facilità? Non così realistico.
Bitcoin crea un mondo digitale che, a prima vista, potrebbe essere paragonato ai mondi virtuali dei giochi per computer. Quelli che chiamiamo #sats possono essere intesi come oggetti endogeni del gioco bitcoin. Come abbiamo visto nel Capitolo 3, i sat non avevano alcun valore monetario per i primi 10 mesi di vita di bitcoin. Il valore monetario dei sats è dovuto emergere nel tempo, il che è ciò che rende bitcoin denaro naturale, non denaro fiat. I sats possiedono tutte le proprietà richieste a un buon denaro, ed è per questo che vengono utilizzati come denaro, proprio come la Pietra di Jordan era denaro naturale nel mondo virtuale di Diablo II e l'oro è diventato denaro naturale nel mondo fisico. Tuttavia, a differenza della Pietra di Jordan, i sats possono essere istanziati da chiunque, il che li rende persistenti. E a differenza dell'oro, i sats sono nativamente digitali.
Quando si parla di denaro, due domande sono di estrema importanza: (1) Chi ha l'autorità di crearlo? (2) Si può abusare del meccanismo di creazione del denaro?
Quando si parla di denaro digitale, è necessario rispondere a una terza domanda: Chi è il responsabile dell'arena?
Nei mondi virtuali dei giochi per computer e delle monete fiat, chi gestisce i server è al comando. In bitcoin, siete voi e solo voi a comandare. Voi e la verità siete l'autorità finale, grazie alla matematica e alle leggi fisiche del nostro universo.
Le domande relative alla stampa, alla coltivazione e al servizio indicano le ragioni per cui le monete digitali hanno fallito in passato e per cui le CBDC falliranno in futuro:
- Gli 'amministratori' abusano dei loro poteri e stampano di più
- i 'giocatori' trovano il modo di produrre di più a basso costo
- 'l'arena' cessa di esistere, per bancarotta, intervento o fallimento.
La combinazione di proof-of-work non simulabile, con verifica e istanziazione indipendenti e a basso costo è ciò che separa il destino di bitcoin da tutte le monete che lo hanno preceduto.
Bitcoin crea un'arena digitale, non virtuale. È definito dalla realtà, non dall'autorità. L'uso dei sat come denaro è emerso naturalmente, non per decreto. L'arena di bitcoin è istanziata da individui che accettano volontariamente un insieme di regole, a differenza dei mondi virtuali che sono istanziati da governanti che dettano le regole per tutti.
Bitcoin è scarso perché il tempo e l'energia sono scarsi. L'emissione di sats è legata al tempo, non all'energia. Il costo dell'energia è dinamico e completamente slegato dall'emissione. Più energia non produrrà più bitcoin, ma si limiterà a disperdere più ampiamente i bitcoin che verrebbero comunque emessi e a rendere più sicura la rete bitcoin. Come abbiamo visto nel Capitolo 2, il fatto che la produzione di blocchi richieda elettricità è una caratteristica, non un bug. Agisce come un segnale costoso e non falsificabile che viene utilizzato per costruire una freccia del tempo trustless, oltre che come uno scudo trasparente e pubblicamente verificabile intorno al passato. È un meccanismo anti-contraffazione per garantire che il passato non possa essere alterato a basso costo e per assicurare che l'emissione futura non possa essere sfruttata in modo efficiente.
Di conseguenza, il consumo energetico di bitcoin non è un sottoprodotto della creazione di sats, ma un sottoprodotto della domanda di una distribuzione equa di sats. Se la domanda di sats fosse rimasta a Satoshi e solo a Satoshi, il consumo energetico di bitcoin sarebbe prossimo allo zero. Se fosse rimasto così per tutta la fase di avvio di bitcoin, Satoshi avrebbe avuto il 100% della distribuzione iniziale della moneta. Dopo la fase di avvio, si tratterà ancora di una distribuzione equa di sats, ma i sats saranno pagati, non emessi. L'uso dell'energia è quindi legato alla decentralizzazione e alla sicurezza, nient'altro.
In breve: bitcoin non può essere stampato perché viene emesso automaticamente nel tempo. Il sistema non può essere imbrogliato perché l'energia non può essere duplicata. La Proof-of-work non può essere simulata e la regolazione della difficoltà vieta il 'farming' dei blocchi. Chiunque può partecipare, istanziare e convalidare tutto.
Bitcoin è un oggetto digitale in un ambiente digitale, creato e mantenuto in vita da processi fisici. È la combinazione di fisico e digitale che conferisce a bitcoin il suo potere: un bene digitale che può essere spedito alla velocità della luce, inesorabilmente legato alle leggi fisiche del nostro universo. È l'oro digitale, non l'oro virtuale.
Le valute virtuali, come le valute di gioco e le valute fiat, non sono scarse, perché non richiedono né tempo né energia per essere create. Entità simili a Dio possono crearle dal nulla. Questo è vero anche se il denaro emerge naturalmente in un'arena virtuale, come nel caso di Diablo II. Finché l'arena è virtuale, può essere controllata e chiusa. La differenza tra le banche centrali e gli sviluppatori di giochi è di quantità, non di qualità.
L'oro è una moneta sana che è emersa naturalmente nel mondo fisico. Non ha il problema di un'arena che scompare. Perché l'arena dell'oro è l'universo fisico.
Bitcoin è denaro sano che è emerso naturalmente nel mondo digitale. E man mano che continuerà a monetizzare, sempre più persone capiranno che anch'esso non ha il problema di un'arena che scompare. L'arena di bitcoin è l'universo matematico. E finché una singola copia della catena temporale rimarrà intatta, bitcoin sopravviverà.
La fisicità dell'oro è il suo più grande svantaggio: è un oggetto fisico in un ambiente fisico. Di conseguenza, non è possibile né conservarlo nella propria testa né inviarlo ad altri alla velocità della luce.
Bitcoin risolve tutto ciò. È un bene digitale in un ambiente digitale, realizzato e protetto da processi fisici che non possono essere imbrogliati. La proof-of-work di bitcoin reifica i blocchi di bitcoin e le unità monetarie al loro interno, ed è questa reificazione delle informazioni che permette a bitcoin di trascendere il mero virtuale.
Ma bitcoin non trascende solo il virtuale. Trascende anche tutte le altre monete che l'hanno preceduto, introducendo qualcosa che non può essere ulteriormente migliorato, qualcosa che non esisteva e non può esistere nel mondo fisico: la limitazione assoluta attraverso l'inflazione terminale zero.
21 milioni. Scarsità assoluta
Note a piè di pagina
1 Cory Doctorow (2012), The Rapture of the Nerds
2 Marc Andreessen (2011), Why Software Is Eating the World.
3 Definizione di 'virtuale' da The American Heritage® Dictionary of the English Language, 5^ edizione
4 Julian Dibbell (1995), MUD Money: A talk on Virtual Value and, Incidentally, the Value of the Virtual
5 Massively multiplayer online role-playing game
6 Zachary Booth Simpson (1999), The In-game Economics of Ultima Online, Origin Research
7 Matthew Beller (2007), The Coming Second Life Business Cycle (Il ciclo economico di Second Life)
6 Zachary Booth Simpson (1999), The In-game Economics of Ultima Online, Origin Research
8 Personaggi non giocanti
9 Gli oggetti unici in Diablo 2 non sono unici in senso letterale, ma appartengono alla classe 'unico'. Le altre classi sono: normale, superiore, magica, rara, incastonata e artigianale. Gli oggetti unici sono estremamente rari, il che significa che le probabilità che si riproducano più di una volta a partita sono quasi impossibili
10 Daniel McNally (2012). It’s all Monopoly Money Now
11 Salter, A. W., & Stein, S. (2016). Endogenous currency formation in an online environment: The case of Diablo II. The Review of Austrian Economics, 29(1), 53-66
12 A questo punto vale la pena sottolineare che anche le nostre attuali monete fiat, come il dollaro USA, possono essere coltivate. Il modo più semplice per coltivare fiat non è però quello di lavorare, ma di indebitarsi
13 Daniel Voyager (2022). Second Life Grid Statistics
14 Nick Galov (2022). Second Life in 2022: What It Means to Live in a Virtual World
15 Robin Linden (2007), Wagering In Second Life: New Policy, Second Life Blog
16 Linden Lab (2011), Official Policy Regarding In-World Banks, Second Life Wiki
17 Ken D Linden (2008), New Policy Regarding In-World 'Banks', Second Life Blog
18 Joseph Potts (2007), And Thus It Came to Pass, Mises Wire
19 Andy Chalk (2018), CS:GO ‘Dragon Lore’ AWP skin sells for more than $61,000
20 Nikola Savic (2020), Someone paid $100,000+ for a CS:GO skin, the most expensive skin purchase in history
21 Wikipedia, Battle of B-R5RB
22 Marcus Carter, Kelly Bergstrom, and Darryl Woodford (2016), Internet Spaceships Are Serious Business, University of Minnesota Press
23 Gold Farming, Wikipedia
24 Danny Vincent (2011), China used prisoners in lucrative internet gaming work, The Guardian
25 Paul Tassi (2011), Chinese Prisoners Forced to Farm World of Warcraft Gold, Forbes
26 The Economist (2019), Venezuela’s paper currency is worthless, so its people seek virtual gold
27 I diamanti sono un esempio di un bene del mondo reale che un tempo era scarso, ma che ora può essere coltivato. Grazie all'ingegno umano, i diamanti possono essere prodotti sinteticamente. Per citare il National Minerals Information Center degli stati uniti: «Il diamante sintetico industriale è superiore alla sua controparte naturale perché può essere prodotto in quantità illimitate e, in molti casi, le sue proprietà possono essere personalizzate per applicazioni specifiche. Di conseguenza, il diamante sintetico rappresenta oltre il 90% del diamante industriale utilizzato negli stati uniti"»
28 La storia di Internet mostra chiaramente che un tempo esistevano molte reti diverse Oggi ne abbiamo una sola, perché, come la maggior parte delle reti aperte e globali, Internet è un fenomeno di 'winner-takes-all'
29 Parleremo in dettaglio di hard e soft fork nel Capitolo 16
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